Тема 1. Работа с текстовыми окнами с помощью команд ЛОГО

Тема 1. Работа с текстовыми окнами с помощью команд ЛОГО

1. 1. Создание текстовых окон. Изменение размеров текстового окна и его местоположения

Текстовое окно это один из основных объектов Лого Миров. Оно служит для вывода текста. Создать текстовое окно можно двумя способами.

Первый способ очень наглядный. На панели инструментов есть специальная кнопка, которая отвечает за создание текстового окна. . При активизации этой кнопки и при щелчке по проекту появляется текстовое окно с мигающим курсором. Если при создании текстового окна растянуть по проекту прямоугольник окна, то оно появится такого размера, какой был заказан. Если просто щелкнуть на экран, то окно будет стандартного размера.

Второй способ создания текстового окна – с помощью команды. Специальная команда

нов_текст (нт) имя [х у] [длина ширина]

создает новое текстовое окно с заданным именем (первый параметр) в заданной позиции (второй параметр). [х у] - это координаты левого верхнего угла окна. Максимальные размеры окна (длина и ширина ) соответствуют размерам листа в проекте.

нов_текст "информ [100 100] [ 50 50]

(сокращение команды – нт)

После создания текстового окна можно поменять его свойства. Для этого тоже можно использовать два способа.

Первый способ более наглядный. Характеристики меняются с помощью диалогового окна. Оно открывается либо при последовательном нажатии знака текста «А» и нужного окна, либо при последовательном нажатии на кнопку «Глаз» и текстового окна. Диалоговое окно содержит основные свойства окна: имя, переключатель, позволяющий снимать наличие бирки с именем у окна, переключатель, делающий окно невидимым, и переключатель, делающий окно прозрачным. Устанавливая маркеры в нужные окошки, можно изменять свойства окна.

Второй способ командный. Для смены свойств можно использовать команду установи:

установи объект свойство значение

Названному свойству названного объекта приписывает названное значение. Первый входной параметр - имя объекта. Второй входной параметр - имя свойства. Третий параметр - значение. С помощью этой команды можно менять следующие параметры окна: место, размер, видимость (свойство «видно?»), наличие имени ( с именем?), содержимое (текст), прозрачность (прозрачный?).

Например, если есть текстовое окно “текст1, то убрать бирку с именем можно командой

установи “текст1 “с_именем? “нет

В этом примере текст1 – имя окна, с_именем – свойство окна, нет – значение свойства.

Прозрачность можно поменять и командами прозрачный и непрозрачный. Например,

прозрачный “текст1

непрозрачный “текст1

1. 2. Ввод текста в текстовые окна, форматирование шрифта

Ввод текста, так же как и создание текстовых окон, может осуществляться как непосредственно в текстовое окно, так и с помощью команд.

Чтобы напечатать текст в текстовом окне, щелкните на окно. Появится мигающий курсор. После этого печатайте текст.

В тексте можно изменить шрифт, стиль и/или размер букв. Для этого необходимо выделить нужную часть текста и заказать новые параметры в диалоговом окне «шрифт» меню «текст». Например, текст может выглядеть так:

Снесла курочка яичко , да не простое , золотое .

Дед бил, бил, не разбил.

Баба била, била, не разбила.

Мышка бежала, хвостиком махнула, яичко упало и разбилось .

Дед плачет, баба плачет, а курочка кудахчет : «Не плачь дед, не плачь баба, я снесу вам другое яичко, не золотое , а простое

1. 2. 1. Команда «пиши»

пиши слово-или-список 1 параметр

Печатает слово-или-список в активном текстовом окне. Текст сопровождается возвратом каретки. Например,

пиши [Меня зовут Таня]

По этой команда в текстовое окно введется указанная строка.

1. 2. 2. Команда «сотри текст»

сотри_текст (ст) без параметров

Стирает текст в активном текстовом окне.

Текстовое окно станет пустым.

1. 2. 3. Команда «удали»

Команда удаляет объект или свойство

удали имя имя –1 параметр

Пример: удали “текст1

1. 2. 4. Команда «новый размер шрифта»

нов_размер_шрифта (нрш) число 1 параметр

Устанавливает размер шрифта для активного текстового окна. Если в окне нет выделенного текста, то выбранный размер будет использоваться при дальнейшем наборе текста. Максимальный размер шрифта – 1638 ст

пиши [Проба пера]

1. 2. 5. Команда «новый стиль»

нов_стиль (нс) слово-или-список 1 параметр

Устанавливает стиль шрифта для текущего текстового окна. Входной параметр должен быть именем стиля (простой, жирный, курсив, подчеркнутый, рельефный, . ). Если нет выделенного текста, то указанный стиль будет использоваться при дальнейшей печати. Стили можно комбинировать: для этого названия стилей нужно объединить в список.

пиши "Меня зовут Таня

1. 2. 6. Команда «новый цвет текста»

нов_цвет_текста (нцт) имя-или-число 1 параметр

Изменяет цвет текста в активном текстовом окне. Если входной параметр имя, то перед ним обязательна кавычка. Примеры:

Во втором примере цвет текста заказан с помощью номера цвета. Номер можно узнать в графическом редакторе, который включается кнопкой с кисточкой.

1. 2. 7. Команда «вставь»

вставь слово-или-список 1 параметр

Печатает входной параметр в позиции курсора в активном текстовом окне. Курсор не переходит на следующую строку.

вставь "Привет

вставь символ 32 Вставляет пробел.

Текст программы по печатанию текста сказки может выглядеть приблизительно так:

вставь [Снесла курочка]

нрш 14 нс "жирный

вставь [ яичко]

нрш 12 нс "простой

вставь [, да не простое, а ]

нцт 45 нрш 14

вставь[ золотое]

Недостаток такой печати в том, что при вставке не пропускаются пробелы. Их можно добавить командой «вставь символ 32».

Упражнение

На листе программ напишите программу, создающую окно с текстом вашей любимой сказки. Командами вставь и пиши заполните окно текстом. Для шрифтового оформления текста примените команды нцт, нрш и нс. Текстовое окно должно содержать не менее 50 слов. Шрифт отформатируйте так, чтобы было не менее 5 его различных видов. С помощью команд ЛОГО сделайте это окно прозрачным, без имени. Учтите, что в прозрачном окне текст ни дописать, ни изменить нельзя.

Два других окна должны содержать названия сказки и имя автора. Оформите текст в этих окнах.

Вызов процедуры поместите в кнопку. Создать кнопку можно с помощью инструмента . При щелчке по инструменту, а затем по проекту, открывается диалоговое окно кнопки как на рисунке.

В поле ИНСТРУКЦИЯ напишите имя созданной вами процедуры и щелкните ОК. Созданные вами окна должны появляться при щелчке по кнопке «Печать».

Для удобства создайте процедуру, стирающую окна с текстом. Назовите ее «Убрать». Используйте в ней команду удали. Поместите вызов этой процедуры в другую кнопку.

Примерный вид проекта показан на рисунке.

в начало

Тема 2. Работа со списками

2. 1. Понятия и определения

2. 1. 1. Команда ПУСТЬ

пусть слово слово-или-список 2 параметра

Создает переменную с именем слово и присваивает ей значение слово-или-список. Переменные не исчезают при закрытии проекта

пусть “подруга “Марина - переменной с именем “подруга присваивается значение Марина

Аналогична этой - команда назови:

назови слово-или-список слово 2 параметра

Параметры те же, только указаны в обратном порядке.

2. 1. 2. Слово

Это переменная, которая содержит символы (буквы, цифры, знаки), не содержит пробелов и начинается с кавычек.

Словом может стать и несколько слов в обычном понимании, если они заключены в вертикальные скобки (в английской раскладке shift + \).

Например, “мама; “|мама мыла раму |.

Для того чтобы убедиться в правильности работы со словами, можно использовать команду покажи.

2. 1. 3. Команда ПОКАЖИ

покажи слово-или-список 1 параметр

Печатает слово-или-список в Поле команд.

пусть “хелло “Привет!

покажи :хелло

пусть “строка “|Очей очарованье…|

покажи :строка

Замечание. При использовании переменных надо учитывать, что кавычка перед ее именем обозначает, что используется именно имя переменной, а двоеточие, что используется ее значение. Например, если бы мы набрали строку покажи “пр, то появилось бы вместо Привет! - пр.

2. 1. 4. Списки

Списком называется произвольная последовательность элементов списка; элементом списка может быть или слово или список.

Списки записываются в виде: [<элемент1>. <элементN>].

пусть “имена [Оля Петя Коля]

В этом примере создается список с именем имена, у которого элементами являются имена девочки и мальчиков.

Элементы списка аналогичны элементам массива, каждый элемент которого может быть либо словом, либо другим символьным массивом. Получается древовидная вложенная структура.

2. 1. 5. Датчик ЭЛЕМЕНТ

Служит для вывода какого либо элемента существующего списка или буквы слова.

элемент число слово-или-список 2 параметра

Сообщает элемент слова-или-списка с номером число. Первый входной параметр должен быть не меньше единицы и не больше количества элементов в слове (списке).

покажи элемент 2 "Привет!

пустьмальчики [Ваня Илья Денис]

покажи элемент 3 :мальчики

покажи элемент 3 “мальчики

2. 1. 6. Датчик ПЕРВЫЙ

Используется для выдачи первого элемента списка или слова.

первый слово-или-список 1 параметр

Сообщает первый элемент слова-или-списка. Имеет сокращенную форму – прв.

1) покажи прв "хелло

2) покажи прв [Гонимы вешними лучами]

3) В этом примере список состоит из разных по природе элементов. То, что записано в вертикальных скобках, является словом, а то что в квадратных скобках – списком:

пусть "имена [|Оля Иванова| [Петя Миронов] |Коля Юшкин|]

Если напечатать весь список “имена, то разницу в природе его элементов трудно почувствовать. А вот если рассмотреть их первые элементы, то разница сразу ощущается:

покажи прв элемент 3 :имена

покажи прв элемент 2 :имена

Хочется отметить разницу между записями “имена и :имена. В первом случае идет указание на имя объекта, а во втором – на его значение.

2. 1. 7. Датчик СЛ_ЭЛЕМЕНТ

сл_элемент слово-или-список 1 параметр

Сообщает выбранный наугад элемент из слова или списка. Элементом слова является символ, элементом списка является слово или список.

1) пусть “кошки [Мурка Дуська Васька Тимка]

покажи сл_элемент :кошки

покажи сл_элемент :кошки

2) пусть “т1 “|А у вас молоко убежало!|

покажи сл_элемент :т1

покажи сл_элемент :т1

Упражнение 1 Процедура startup

Startup – это особое имя для процедуры, которая позволяет произвести то или иное действие в момент открытия проекта. Процедура startup не может иметь входных параметров.

Например, в нижеприведенной процедуре при загрузке проекта разными цветами будет мигать поле проекта 7 раз (в качестве цветного салюта).

это startup

повтори 7 [ нц :ц крась пусть "ц :ц + 10 жди 4 ]

нц 0 крась нц 9

Процедуру startup можно вызывать также как и другие процедуры по желанию.

В первом задании по этой теме вам предстоит создать процедуру startup , которая выдавала бы одно, выбранное случайно, приветствие из созданного списка приветствий при открытии проекта и помещала бы его в специально созданное текстовое окно.

Хорошо бы сделать текст в этом окне побольше и пожирнее. Окно должно быть без имени.

В качестве списка приветствий можно взять, например, такой:

пусть “привет [Хелло! |Приветствую Вас!| Здравствуйте! Привет! |Добрый день!|]

2. 1. 8. Датчик СКОЛЬКО

сколько слово-или-список 1 параметр

Сообщает количество элементов в слове-или-списке.

покажи сколько "хелло

покажи сколько [0 1 2 3]

2. 1. 9. Датчик РАЗБЕРИ

разбери слово 1 параметр

Превращает символьную цепочку в список. Содержащиеся в символьной цепочке пробелы и возвраты каретки становятся разделителями элементов списка. Разбери может использоваться для превращения длинных слов (цепочек символов, содержащих пробелы) в списки слов, в частности, для считывания содержимого текстовых окон.

Пример1: Пусть имеется текстовое окно с именем текст1, содержащее слова «Сбежали мутными ручьями».

покажи текст1

Сбежали мутными ручьями

покажи сколько текст1

23 Слово из 23 символов, включая пробелы.

покажи сколько разбери текст1

3 Список из 3 слов.

Пример 2: Пусть имеется текстовое окно текст1 с именами мальчиков: «Ваня Миша Сергей»

пусть "мальчики разбери текст1

покажи элемент 1 :мальчики

Упражнение 2

Пусть имеется текстовое окно текст1 с именами членов вашей команды, разделенными пробелами или написанными в столбик. Ваша задача будет состоять в создании еще двух окон. Одно из них должно содержать имена мальчиков, начинающихся на букву А, а если таких имен в списке нет, то надпись «Имен на букву А нет». Используйте при решении этой задачи команду если (см. справку), датчик прв (см. выше), команду много раз (см. справку) и список имен.

Второе окно должно содержать имена, длина которых не превышает 5 символов. Используйте датчик сколько, команды если и много_раз. Работу своих программ оформите в виде процедур на листе программ и сделайте кнопки, управляющие их работой.

Пример вида выполненного проекта приведен на рисунке.

Справка

Вам понадобиться при программировании еще несколько команд.

2. 1. 10. Команда много_раз

Служит для организации перебора значений из диапазона и выполнения с этими значениями команд из списка инструкций:

много_раз [диапазон] [список-инструкций]

Выполняет список-инструкций для каждого значения из диапазона. Первый входной параметр - это список, состоящий из имени временной переменной и числа, являющегося верхней границей диапазона (нижней границей диапазона является 0). Второй входной параметр - это список инструкций.

Пример1: В нижеследующем примере инструкция нов_цвет устанавливает цвет черепашки для каждого значения к, от 1 до 9. (Цвет черепашки не может равняться 0).

много_раз [ к 8] [ нов_цвет :к + 1 жди 5]

Пример2: следующая инструкция печатает числа 0, 1, 2, . 9 в текстовом окне.

много_раз [ к 9] [ вставь :к]

2. 1. 11. Команда ЕСЛИ

если логическое-значение список-инструкций 2 параметра

Выполняет список-инструкций только в том случае, если условие (первый входной параметр) сообщает да. См. если_иначе.

если цп = 115 стоп

эта команда вызовет остановку, когда черепашка будет стоять на поле фиолетового цвета (цвет поля 115)

если прв :имя = “К пиши “Да

эта команда сравнивает первую букву переменной “имя с буквой К и если она действительно окажется таковой, пишет слово Да в текстовое окно.

2. 1. 12. Команда ЕСЛИ_ИНАЧЕ

если_иначе логическое-значение список-инструкций1 список-инструкций2

Выполняет список-инструкций1, если первый входной параметр равен да. Выполняет список-инструкций2, если первый входной параметр равен нет. См. если.

если_иначе цп = 15 [вп 50] [нд 50]

В этом примере если черепашка попадет на поле красного цвета (15), то она продвинется вперед, а если цвет будет другим, она будет пятиться назад.

Тема 3. Среда ЛОГО как оболочка для тестирующих программ

3.1. Команда СПРОСИ и датчик ОТВЕТ.

Примитивы спроси и ответ позволяют Вам открыть диалоговое окно, в котором Вы можете задать вопрос, и использовать напечатанный ответ. После того как вопрос был задан и ответ введен, датчик ответ сообщает напечатанный в диалоговом окне ответ. Сообщаемая датчиком ответ информация не изменится, до тех пор, пока не будет выполнена новая команда спроси.

спроси [Сколько Вам лет?]

Напечатайте ответ в диалоговом окне. Щелкните на ОК. Теперь Вы можете многократно использовать ответ. Например:

покажи ответ

Текст, введенный отвечающим в диалоговое окно, открытое командой спроси, рассматривается Лого Мирами просто как последовательность (цепочка) символов, или, другими словами, как данное типа слово.

спроси [Как погодка?]

покажи ответ

Часто задают такие вопросы, на которые надо ответить "да" или "нет". Например, на вопрос "Будем продолжать?" пользователь может напечатать "да" или букву "д" или оставить пробел после "да". В этом случае разумнее, при проверке ответа, использовать датчик входит?, а не = . Следующая инструкция будет работать, только если ответ - слово "да" без пробелов:

если ответ = "да [начинай]

Следующая инструкция будет работать, если в ответе содержится буква "д":

если входит? "д ответ [начинай]

Упражнение 1.

Для получения навыков использования новых команд организуйте диалоговую программу по проверке знаний таблицы умножения.

это проверка

нт “т1 [-200 100] [400 200]

пусть “рез 0

спроси [ Сколько получиться при умножении 6 на 7?]

если_иначе ответ = 42 [ст пиши [правильно!] пусть “рез 1 + :рез] [ст пиши [неверно!]]

спроси [Чему равно произведение 8 и 4?]

если_иначе ответ = 32 [ст пиши [правильно!] пусть “рез 1 + :рез] [ст пиши [неверно!]]

спроси [Сколько будет 7 умножить на 4?]

если_иначе ответ = 21 [ст пиши [правильно!] пусть “рез 1 + :рез] [ст пиши [неверно!]]

спроси [Чему равно 8 умножить на 7?]

если_иначе ответ = 56 [ст пиши [правильно!] пусть “рез 1 + :рез] [ст пиши [неверно!]]

спроси [Сколько получится при умножении 9 на 8?]

если_иначе ответ = 72 [ст пиши [правильно!] пусть “рез 1 + :рез] [ст пиши [неверно!]]

ст пиши [Ваш результат - ] пиши :рез пиши [Из 5 возможных]

Структура этой программы проста, но отражает все особенности тестовых диалоговых программ.

1-ая часть – организация поля деятельности – диалогового окна, и обнуление счетчика очков “рез.

2-ая часть – опрос пользователя и обработка его ответов

3-я часть – сообщение результатов опроса.

Для выполнения зачетного упражнения составьте тест из 10 вопросов и в конце теста оцените качество ответов по пятибалльной системе.

3. 2. Два способа построения диалоговых программ

3. 2. 1. Первый способ построения тестовой диалоговой программы.

Он связан с использованием множества окон, каждое из которых содержит очередной вопрос тестовой программы. Процесс создания самих окон лучше осуществлять в режиме непосредственного, без командного общения с окном. С помощью инструмента текстовых окон создать текстовое окно, ввести в него текст вопроса и возможные ответы, отформатировать текст. Все текстовые окна лучше после редакции сделать невидимыми, записав варианты правильных ответов. На этом подготовительный этап программы закончен.

На втором этапе нужно использовать созданные окна для организации диалога. Нужно запрограммировать «проявление» окна, организацию опроса и обработку ответа. Этот процесс может выглядеть приблизительно так

Модуль «проявления» вопроса и получения ответа (:о – правильный ответ)

покажи_текст

спроси [укажите правильный ответ]

если_иначе ответ = :о [верно] [неверно]

спрячь_текст

Главный модуль, управляет последовательностью задавания вопросов. “рез – кол-во правильных ответов.

Задается окно для результата ответа

Обнуляется счетчик ответов

пусть “рез 0

Фиксируется текстовое окно вопроса и вызывается модуль вопр для опроса тестируемого

текст2, вопр “б

Вспомогательный модуль для обработки правильного ответа

К общему результату добавляется балл

В окно результата ответа пишется сообщение, а предыдущее стирается

результат, ст пиши [Верно!]

Вспомогательный модуль для обработки неправильного ответа аналогичен предыдущему, только баллы не добавляются.

это неверно

результат, ст пиши [Неверно!]

Вспомогательный модуль для оценки ответа пользователя

результат, ст пиши [Ваш результат -]

пиши :рез вставь [правильных ответов из 5.]

Упражнение 2

Попробуйте создать тест по описанной методике. Включите в тест не менее 5 вопросов по любой теме.

3. 2. 2. Второй способ построения тестовой программы

Этот способ основан на применении новой конструкции – списка.

Как вы уже знаете, списки записываются в виде: [<элемент1>. <элементN>].

пусть “вопр [|Сколько будет 5х7?| |Чему равно 8х4?|…]

В этом примере создается список с именем вопр, у которого элементами являются вопросы.

Аналогично можно определить списки с вариантами ответов.

Конструкция второй программы отличается от первой тем, что для вывода вопросов применяется не множество текстовых окон, а только одно окно, в которое выводятся элементы списков.

На первом этапе дети должны создать в процедурах необходимые списки вопросов и ответов.

Второй этап – создание программы.

Она может выглядеть приблизительно так.

Главный модуль. В нем определяются списки и последовательность вопросов

Создается текстовое окно для работы с вопросами и ответами

нт “текст [-250 150][500 300]

Обнуляется счетчик очков

пусть “вопр [|вопрос1| |вопрос2| … ]

Создаются списки вопросов и ответов

пусть “отвб [|ответ1| |ответ2| … ]

пусть “отвв [|ответ1| |ответ2| … ]

Вызывается модуль, который задает вопросы и оценивает ответ

ст вопрос 2 “б

Модуль, в котором задаются вопросы и получаются ответы, :н – номер элемента списков, :о – правильный ответ

это вопрос :н :о

пиши элемент :н :вопр

пиши элемент :н :отва

пиши элемент :н :отвб

пиши элемент :н :отвв

спроси [Правильный ответ?]

если_иначе ответ = :о [правильно] [неправильно]

Вспомогательные модули для обработки правильных и неправильных ответов

это правильно

ст пиши [Верно!]

пусть “рез 1 + :рез

это неправильно

ст пиши [Неправильно!]

Вспомогательный модуль для итоговой оценки ответа пользователя

ст пиши [Ваш результат -]

пиши :рез вставь [правильных ответов из 5 возможных]

Упражнение 3

Оформите тест по теме, отличной от той, которую уже рассмотрели в упражнении 1. Примените вторую методику со списками. В тест включите не менее 5 вопросов.

3. 3. Оформление теста. Применение музыкального редактора.

В Лого Мирах есть возможность создавать и редактировать свои собственные мелодии.

Для этого нужно открыть меню музыкального редактора с помощью кнопки . Нужно щелкнуть по этой кнопке, а потом – по листу проекта. После этого откроется меню музыкального редактора:

В этом редакторе можно выбрать инструмент, на котором будет исполняться мелодия, громкость и темп исполнения. Над клавиатурой имеется цветовая палитра, в которой над каждой клавишей есть цветные квадратики. Каждый цвет соответствует определенной высоте звучания. Длительности звучания меняются при выборе нужной длительности в меню длительностей справа над клавиатурой. Чтобы поменять длительности уже записанных в мелодии нот, выделите их мышкой и щелкните на нужную длительность.

Мелодия может содержать не более 150 нот. При ее составлении можно использовать сочетания клавиш Ctrl + C и Ctrl + V для копирования и вставки выделенных нот. Чтобы прослушать всю мелодию, щелкните на начало мелодии и нажмите кнопку воспроизведения. Если нужно прослушать фрагмент мелодии, выделите его мышкой и нажмите на кнопку воспроизведения.

Для того, чтобы можно было использовать созданную вами мелодию, нужно назвать ее. Имя мелодии должно содержать только одно слово. Если нужно больше одного слова, соединяйте их знаками «-» и « _».

В окне редактора есть еще два окошка переключателей, которые регулируют внешний вид пиктограммы мелодии на листе проекта. Если поставить галочку в окошке «С именем», то под знаком мелодии будет написано ее название. Если поставить галочку в окно «Видимый», то этот значок будет виден на проекте. При щелчке по этому значку вы будете слушать созданную мелодию.

Мелодию можно проиграть и написав ее имя в качестве команды для черепашки в поле команд или диалоговом окне, или в окне кнопки.

Если вы захотите отредактировать созданную и записанную мелодию, нажмите на пиктограмму глаза, а потом на музыкальный объект. При этом откроется диалоговое окно музыкального редактора вашей мелодии.

Одновременно может проигрываться не более одной мелодии.

Упражнение 4

Оформите тест из упражнения 3 музыкальными вставками при неправильном и правильном ответе. Для этого создайте две мелодии: одну в минорном настрое, другую – в мажорном. Вставьте их проигрывание в модули оценки ответа тестируемого.

По окончании тестирования можно проигрывать что-нибудь жизнеутверждающее.

Не забудьте о шрифтовом оформление текстов.

Тема 4. Импорт и экспорт графических объектов

С помощью команды меню Файл - Возьми, можно импортировать рисунки, сделанные с помощью различных прикладных программ в проект ЛогоМиров. Кроме того, можно экспортировать картинки, созданные в ЛогоМирах, с помощью команды помни_рис.

4. 1. Импорт рисунков

Можно загрузить графический файл, созданный в каком либо графическом редакторе, на лист ЛогоМиров в качестве фона листа. ЛогоМиры могут загрузить графику в следующих форматах: BMP, JPEG, GIF, PCX и Targa.

1. Создайте картинку с помощью прикладной программы.

2. Сохраните ее в формате, который может быть прочитан ЛогоМирами.

3. Затем, в ЛогоМирах выберите команду Возьми - Рисунок в меню Файл.

4. 1. 1. Команда возьми рисунок

Служит для загрузки рисунка на лист проекта.

возьми_рис (вр) путь-доступа 1 параметр

Загружает рисунок на текущий лист. Входной параметр - имя графического файла (созданного командой помни_рис или с помощью другой прикладной программы) в текущей папке, или полный путь доступа. Путь доступа начинается с имени жесткого диска. Обратные косые черточки используются для разделения имен каталогов, подкаталогов и файлов.

Если хотя бы один из элементов пути доступа включает пробелы, весь путь нужно заключить в вертикальные скобки:

возьми_рис "|c:\проекты\моя картинка|

Другой метод состоит в использовании Буфера обмена Windows. Скопируйте рисунок в графической программе, перейдите в ЛогоМиры, щелкните на листе и выберите команду Верни в меню Редактор.

4. 2. Экспорт рисунков

Вы можете сохранить графические изображения с листа ЛогоМиров с помощью команды помни_рис.

помни_рис имя-файла 1 параметр

По умолчанию, ЛогоМиры сохраняют графику в BMP-формате, если Вы хотите сохранить графическое изображение в другом формате (из допустимых ЛогоМирами), добавьте расширение к имени файла, например:

помни_рис "пейзаж.jpg

Сохраняет графическое изображение текущего листа в виде графического файла. Черепашки, кнопки, текстовые окна (даже прозрачные) и другие объекты не являются частью графического изображения . Штампованные формы и тексты, а также надписи являются частью графики. Напомню, что для получения штампа нужно нажать на черепашку инструментом штамп ( ).Входной параметр - имя файла (файл запишется в текущую папку).

Вы можете сохранить рисунок в любой папке компьютера, для этого нужно указать путь доступа. Путь доступа начинается с имени жесткого диска. Обратные косые черточки используются для разделения имен каталогов, подкаталогов и файлов.

Если хотя бы один из элементов пути доступа включает пробелы, весь путь нужно заключить в вертикальные скобки:

помни_рис "|c:\проекты\мои рисунки\картинка|

Упражнение 1

Попробуйте загрузить в качестве фона проекта картинку под названием «Домик» из сборника рисунков ЛогоМиров. Они находятся в папке

« Program Files \ИНТ\Логомиры 2.0\ Мультимедиа\ Рисунки». Дополните картинку штампами стандартных форм ЛогоМиров и сохраните картинку в формате JPG . Пришлите созданную картинку вместе с остальными заданиями.

Было: Стало:

При выполнении упражнения 1 вы, наверное, заметили, что загружаемый файл может не совпадать по размерам с полем проекта, в результате чего часть картинки может не поместится. Это легко можно исправить, если изменить размер проекта.

4. 2. 1. Команда новый размер проекта .

Служит для изменения размера листа проекта в пикселях (точках).

нов_размер_проекта (нрпр) список-чисел

Устанавливает размер для последующих проектов. Входной параметр - слово стандартный или список из двух чисел, задающих ширину и высоту проекта (листа) в пикселях. Чтобы команда нов_размер_проекта сработала, проект на экране должен быть абсолютно пустым. Минимальный размер проекта - 40 на 40 пикселей, максимальный размер проекта зависит от разрешения экрана (размера Рабочего стола). Стандартный размер проекта равен 744 на 426 пикселей при разрешении 800 х 600 и 592 на 322 пикселей при разрешении 640 на 480.

Выберите команду Новый Проект в меню Файл так, чтобы на экране был абсолютно пустой проект.

Таким образом, чтобы поместить всю картинку из упражнения 1 на свой проект, надо было дать команду нрпр [640 480] , т.к. именно такой размер в пикселях имеет графический файл «Домик». Чтобы узнать количество пикселей на картинке можно открыть ее в любом графическом редакторе и посмотреть свойства изображения ( image size ).

4. 3. Импорт и экспорт форм

Для создания новых форм можно использовать и уже готовые картинки. В ЛогоМирах можно импортировать любую картинку в формате BMP, JPEG, GIF, PCX и Targa.

Вы можете загрузить графический файл, созданный в какой-либо программе, в форму черепашки. Для этого нужно выполнить следующие действия:

1. Создайте картинку с помощью прикладной программы.

2. Сохраните ее в формате, который может быть прочитан ЛогоМирами.

3 Выполните команду загрузи_форму, указав в качестве первого входного параметра имя загружаемого файла с изображением, в качестве второго параметра – номер формы, в коорую будет загружен указанный рисунок. Например:

загрузи_форму "дракон 16

Другой метод состоит в использовании Буфера обмена Windows. Скопируйте нужный рисунок в прикладной программе, перейдите в ЛогоМиры, откройте меню форм, щелкните по форме которую нужно изменить и выберите команду Копируй в меню Файл.

Аналогично можно и экспортировать формы. Можно сохранить форму черепашки с помощью команды помни_форму. Узнайте номер формы, которую Вы хотите сохранить и в Поле команд напечатайте команду, аналогичную следующей:

помни_форму "луна 1

По этой команде в файл с именем «Луна» запишется рисунок формы номер1.

По умолчанию, ЛогоМиры сохраняют форму в BMP-формате, если Вы хотите сохранить ее в другом формате (из поддерживаемых ЛогоМирами), добавьте расширение к имени файла:

помни_форму "луна.jpg 1

Другой метод состоит в использовании Буфера обмена Windows. Щелкните на форме, выберите команду Копируй в меню Файл, перейдите в графическую программу и вставьте содержимое Буфера обмена.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎