Сообщество Империал: Общее обсуждение Kingdom Come: Deliverance - Сообщество Империал
Разработчики обещают открытый детализированный игровой мир, реальные боевые техники, осадные машины, сражения верхом на лошадях, осады и масштабные битвы.
Название: Kingdom Come: Deliverance Жанр: Экшены, Приключенческие игры, Ролевые игры Разработчик: Warhorse Studios Издатель: Warhorse Studios Игра вышла на платформах: PC, Xbox One, PS4, Mac, Linux Дата выхода: 13 Февраля, 2018 года.
Поддерживаемые Языки: Русский, Английский(озвучен), Французкий(озвучен), Чешский, Немецкий(озвучен), Испанский, Польский, Итальянский, Китайский
Особенности: Нелинейный сюжет позволяет стать как злодеем, так и спасителем. Любой квест может быть выполнен разными способами. Революционная боевая система основана на инверсной кинематике, единственной в своём роде, предлагающей богатый, аутентичный, но в то же время простой в управлении ближний бой от первого лица. Основана на подлинных боевых техниках 15-го века и спроектирована совместно с экспертами средневековых боевых искусств. Совершенствуйте своего персонажа. Различные стили игры - воин, разбойник или бард - могут быть смешаны и подобраны согласно вашим предпочтениям. Большой, реалистичный, средневековый открытый мир, ландшафт которого занимает 3,5 квадратной мили и 30 часов геймплея (в первом из трёх актов) Возглавьте наступление в громадных сражениях на открытом поле или осадах. Вы не супергерой. Если Вы собираетесь напасть на армию противника, Вам лучше найти свою собственную, которая поддержит Вас. Совершите путешествие в Средние Века: Посетите расползающиеся города, великолепные замки, возвышающиеся тёмные леса и усыпанные навозом деревеньки. Исследуйте этот огромный мир верхом на лошади или же пешком. Если Вы что-то видите, Вы можете посетить это. Динамичный живой мир. Каждый житель играет свою роль в соем обществе и так же как ночь сменяет день, вы можете увидеть работающих людей, помочь им, если понадобится, или же вмешаться в их устоявшийся порядок и посмотреть что из этого получится. Стройте отношения с персонажами, станьте преступником или же местным героем, соблазняйте женщин, угрожайте своим врагам или прощайте поверженных противников. Создайте свои собственные оружие, пищу, варите зелья или добывайте серебро. Весь ремесленный процесс проходит в игре при помощи умных мини-игр, а не скучных, бездушных меню.
Наша история основана на исторических событиях, имевших место в Европе 15-го века.
На дворе 1403 г. и это не лучшее из времён. Старый король мёртв, а его наследник слаб. Жадный до власти брат нового короля объединяется с группой аристократов, увидевших в этом возможность возвыситься, похищает короля и вторгается в страну во главе своей армии, дабы разграбить беззащитные земли. Знать разделилась в зависимости от того, какую сторону они поддерживают. Вспыхнула гражданская война.
Посреди хаоса и грабежей появляется герой - сын кузнеца, чей дом был разрушен, а семья убита. Теперь он должен искупить свою вину перед теми кого любил, но не смог защитить и вернуть всё на круги своя. Отмщение за умерших, защита законного правителя королевства и восстановление порядка окажется немалым подвигом для Вас или нашего искателя приключений. Но берегитесь - это не волшебная сказка, а Вы не Избранный! Это будет трудной, грязной работой и выжить сможет лишь поборник с достаточной смекалкой и силой. Нажмите, чтобы прочитать
Свобода выбора
Ваш персонаж определяется вашим выбором. Ваши способности и статы растут в зависимости от того что вы делаете. Вы сами решаете, какое вы хотите производить впечатление. Любой квест может быть выполнен различными путями. Разветвлённые диалоги предоставляют вам свободу самовыражения. Ваша репутация основывается на вашем выборе и каждый сделанный выбор будет иметь последствия. Здесь нет классовых ограничений, вы можете делать всё что угодно.
Прокрадитесь через вражеские линии невидимым вором и убейте врага. Зарежьте. Застрелите. Задушите, подкравшись сзади. Решайте сложные проблемы словно невидимый призрак, похищая важные доказательства и запугивая людей для получения информации.
Встаньте во весь рост как храбрый рыцарь, закованный в латы, путешествующий в одиночку или же найдите союзников и ведите их в бой. Выполняйте квесты грубой силой. Угрожайте своим врагам и запугивайте их.. Будьте самоуверенным, заносчивым или добродетельным.
Завоюйте сердца став популярным бардом, подстрекайте дворян своим серебряным языком, убеждая их сражаться друг с другом. Используйте свой ум, а не мышцы чтобы выполнить работу. Делитесь выпивкой с людьми, будьте весёлым парнем, что нравится всем в округе… а затем нанесите удар в спину своим соперникам когда они меньше всего этого ждут.
Мы не стремимся создать самую большую игру, когда-либо существовавшую; мы хотим сконцентрироваться на качестве, а не количестве. Взамен 200 генерируемых подземелий, мы бы хотели сфокусироваться всего лишь на нескольких, каждое из которых создается как нечто уникальное, запоминающееся и особенное. Наш мир велик, но опять же, акцент делается на создание естественного, органичного мира, не слишком перенаселенного (больше об этом можно узнать в нашем блоге, здесь). Такой же подход у нас и к квестам. Мы не хотим обременять игроков безумным количеством квестов, однако уверяем, что те что имеются могут похвастаться богатой детализацией с множеством способов прохождения(включая ненасильственные варианты, где это уместно), удовлетворяющими любому стилю игры и оказывающими влияние на мир.
Смерть избитым клише!
Устали убивать крыс в подвале? Или же быть на побегушках, перенося вещи из точки А в точку Б? Мы тоже! Вот почему наши квесты отличны друг от друга. Отыгрывайте средневекового следователя, расследующего массовые убийства, берите в осаду бандитский форт, с армией за вашей спиной, участвуйте в эпических битвах между одоспешенными рыцарями, допрашивайте, подкупайте, любите, помогайте, сражайтесь. Решение что делать остаётся а вами. Есть множество способов выполнить квест - используйте свои меч, ловкие пальцы или же разум.
Разветвлённые диалоги.
Общение является неотъемлемой составляющей Kingdom Come: Deliverance, столь же важной как и сражения и столь же сложной. Невозможно рассеяно кликать на каждый вариант диалога. Ваше время принять решение ограничено, ваш выбор повлияет на ваши отношения с прочими и вы не сможете вернуть свои слова обратно. Точь-в-точь как и в реальной жизни, вам следует всегда думать о том что вы говорите и кому вы это говорите.
Основанные на навыках мини-игры.
Почти всё что может быть превращено в игру будет играбельным - и это касается также и ремёсел. Кузнечное дело проходит не в меню но с молотом в кузне. Эти мини-игры основаны на навыках и зависят от статов игрока. Вы сможете выковать, заточить и отремонтировать оружие, создать зелья и мази при помощи алхимии, вскрывать замки и очищать карманы, перегонять спирт и готовить пищу.
Мир Свобода делать что хочешь, когда хочешь и где хочешь.
Исследование мира ничем не ограничено. Если вы не желаете проходить главную сюжетную линию, она “подождёт”, а вы можете изучать мир и делать многое другое - сторонние квесты, случайные события, охота, ремёсла, небольшие побочные истории и многое другое. Гигантский мир основан на прекрасных, реально существующих областях. Cryengine позволяет нам создать большие области ландшафта. Мир занимает примерно 9 кв.км.(3,5 кв.мили), с расползающимися городами, обширными лесами, величественными замками и дюжинами деревень и сёл, разрушенных войной. Само собой, будут ещё и подземные локации, такие как шахты, потайные проходы и катакомбы.
Независимый геймплей.
Наш мир является живой, дышащей и СЛОЖНОЙ экосистемой, готовой к играм с нею. Всё что происходит имеет свою причину, каждый персонаж иимеет свои повседневные заботы, на которые может влиять игрок. Персонажи в состоянии реагировать должным образом на всякое действие игрока и скорректировать свои дела с учётом этого действия.
Расширенная система репутации и правопорядка.
Мир будет согласованно реагировать на ваши поступки. NPC будут сообщат о ваших преступлениях властям, которые будут вас наказывать соответственно тяжести ваших преступлений либо штрафом, либо заключением в тюрьму, либо подвергнуть вас пыткам. Преступления будут влиять на экономику и поведение NPC; люди станут подозрительными или агрессивными после нераскрытых преступлений. Ваша слава будет разноситься молвой.
Сражения Создание увлекательной, приятной системы рукопашного боя от первого лица - настоящий вызов для разработчиков. Сложно совместить лёгкое, интуитивное управление с видом от первого лица и достаточное разнообразие движений. Многие пытались и провалились.
Наша боевая механика является наиболее многообещающей особенностью игры. Она основана на реальных техниках 15-го века и создана при участии экспертов средневековых боевых искусств, чтобы быть максимально реалистичной. Управление интуитивное как в шутерах от первого лица и, спасибо некоторым трюкам, у нас имеется большое количество различных движений и комбинаций. Вдобавок ко всему, всё это основано на физике реального времени и инверсной кинематике, так что когда вы бьёте по чему-либо, ваши руки и оружие, а не только ваша цель, реагируют соответственно, что является чем-то не доступным ранее.
Вы можете специализироваться в различных боевых стилях и классах оружия и будете постоянно изучать новые движения и техники, также как и открывать новые доспехи и оружие. Каждое оружие имеет свой способ использования, плюсы и минусы. Меч универсален, однако слаб против пластинчатых доспехов; молоты идеальны против пластинчатых доспехов, однако слабы против мечей; длинный меч мощное, но медленное оружие, кроме того им нельзя пользоваться верхом, и т.д. У нас будет несколько классов оружия: мечи, длинные мечи, кинжалы, сабли, топоры, молоты, щиты, луки и арбалеты.
Битвы и осады замков.
Вы не супергерой - сражаться с несколькими противниками одновременно очень сложно. Лучше всего иметь на своей стороне союзников(и, порой, большое количество оных). Нашей целью является сражения такого количества персонажей, какое только возможно, и возможность предложить игрокам принять участие в крупных битвах и осадах замков. Не во множестве битв, заметьте - скорее в одной или двух в первом акте. Для нас, битва это кульминация, не "вау"-момент, который случается каждые две минуты. Точный масштаб этих сражений и количество персонажей на экране всё ещё оценивается - это сложная задача даже для устройств следующего поколения.
Лошади в первую очередь являются транспортным средством в нашем протяжённом мире, однако вы также можете сражаться верхом. Боевые скакуны могут быть использованы как живое оружие со специальными движениями и атаками(движение боком, возможность пятиться, несколько различных пинков и т.д.) Кони так же служат дополнительным инвентарём для игрока. У нас будет три типа скакунов в игре(рысак, дестриэ, роунси), и каждый имеет разные навыки, статы, умения и перки. Ваш конь будет повышать свой уровень во время путешествия, и даже может получить пять слотов для брони и приспособлений.
Ролевая система. Что за ролевая игра без развития персонажа и настройки его внешнего вида? У вашего персонажа в Kingdom Come: Deliverance будут СТАТЫ (Сила, Скорость, Ловкость, Живучесть и Речь), Статусы (Выносливость, Здоровье, Голод и Сон), НАВЫКИ(Владение мечом, Стрельба из лука, Алхимия и многие другие) и ПЕРКИ (особые боевые движения, ремесленные умения или разнообразные преимущества). Статусы меняются в зависимости от того ранены ли вы, истощены и т.д. Статы и навыки будут расти по мере того как вы их используете. Перки могут быть открыты или изучены. Статы и статусы могут быть улучшены временно или постоянно при помощи алхимии. Вам также придётся есть и спать - вам же, в конце концов, важно выживание персонажа?
Настройка внешнего вида персонажа. Благодаря нашей системе одевания, вы можете создать максимально защищённого рыцаря. У персонажа будет 20 слотов под оружие, одежду и приспособления, а также 4 слоя одежды или брони на каждом персонаже. Это богатый выбор! Различные типы брони эффективны против различного оружия. Ваша одежда и её состояние влияют на ваши харизму и репутацию, которые, в свою очередь, влияют на отношение NPC к вам. Они также оказывают влияние на вашу видимость и производимый шум, от которых зависят ваши навыки скрытности.
На нексусе опубликован мод который исправляет невозможность сохранений в игре Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Alex_teri (03 марта 2018, 15:09):
rawhide (02 марта 2018, 13:37):
Valerius (03 марта 2018, 17:22):
Вовик (03 марта 2018, 18:31):
Выскажу-ка я, пожалуй, свою имху. Для начала и самое общее- игра хороша. Мне - понравилось. Я играл и продолжаю играть. А теперь то что фи 1.Реализм. Было много сказано слов и пролито слёз о реализме.Собственно, в чем он непонятно вообще. Я как человек изрядно наигравшей с модификациями на скайримчик Фрост и реалистик нидс как-то вообще прифигел от того что в игре назывется реализмом. Я привык как -забрел в горы -замерз нахрен без меховой одежки. Впрочем, в ней тоже замерз, но медленней. Застала ночь в пути в тундре без меховой палатки и дров -замерз нахрен.Упал в ледяную воду -замерз нахрен. Попил не кипяченой речной воды - заболел.О еде будет отдельный разговор ниже. Единственное что тут реалистичного -это место и время действия. Фсе. И то! Стоит сыну кузнеца одеть простенькую броньку и ты уже в дамках. Все величают тебя рыцарем, все вежливы и почтительны. 2. Хардкор -да все как в обычных РПГ. "Сначала ты говно, потом -фееричен" © Единственная сложность боевки - медленное переключение между врагами.Которое нивелируется довольно быстрым превращением бойца в танка. Остальное, включая стрельбу вполне усваивается после нескольких боев.Это именно о сложности боевки 3. Квесты. Для меня квесты всегда делились на те что я выполняю потому что они интересны, и на те что я выполняю ради награды. Интересные квесты это контакт с сатаной или чтение мессы после попойки, или расследование происшествия с поставками камня и черепком, к примеру. И если такие в игре есть, то большинство простых и проходных выполнять совершенно непонятно зачем. Ну нафига мне таскать шкуры кожевнику или набраконьеренную кабанятину плутоватому кабтчику? Вот если бы после серии таких квестов я получал какой то уник перк или способность. И об это следующий пункт. 4. Раскачка перса и баланс. Прокачка персонажа конечно откровенно убогая. Для лука, древкового оружия перков вообще нет. Для остального они откровенно халтурны - о да, здравствуй новое комбо!Так стоп, а зачем? все равно все решается идеальным блоком и клинчем Сейчас основной прирост боеспособности игрока происходит за счет шмоток.(По крайней мере после того как провел хотя бы десяток боев и привык к новой боевке) И это не есть гуд, особенно учитывая что шмотки не требуют статов как оружие(почему? нипанятна). И обзавестись ими раз плюнуть. Как по мне, оный прирост должен был быть гораздо больше завязан на рост навыка персонажа. Сделать отдельную ветку легкой и тяжелой брони. И перки по мере получения урона и ношения. Для легкой -ускорение восстановления сил, возможность по мере прокачки дольше держать темп боя и медленней расходовать выносливость, увеличение шанса уклонения(этот есть, да) и т.д. и т.д. Для тяжелой - малый проходящий урон, но замедленную скорость восстановления сил, медленную скорость движения, невозможность спринта, И перки убирающие штрафы по мере получения опыта(привет Реквием). Для оружия -отдельные ветки. Скажем, для топора перки на увеличение шанса отрубить конечность, пробить броню, оглушить при ударе обухом при контратаке. Для меча -кровопускание, скорость, но шанс сломаться при блоке..Да много чего можно сделать что бы было интересно качать и использовать разное оружие и типы брони. Нереалистично? ну, почему же. По мере появление опыта все становится легче. В конце концов, руки при первых выстрелах из лука у нас ходят ходуном, а после прокачки вполне себе можно стрелять как робин гуд. Собственно все приведенное -это просто для примера и иллюстрации своей мысли, сходу накидал.И вот тут как раз можно было бы и получить какие то уник навыки за описанные выше проходные квесты -кожевенник мог например научить делать какую то годную подкладку или легкую броньку, кабатчик какой то супер мега харч. Кстати о харчах. 5. Еда. Ну тут вообще абзац. Ввести реалистичные потребности и тут же убрать потребность в этих потребностях расставив везде котелки из которых можно спокойно есть. Зачем тогда это всё, зачеееем?! Зачем торговцы продают десятки разных продуктов, зачем у них разный срок годности и питательность, зачем? Я ни разу ничего не жрал кроме как из котелка. Придумали фичу и на всякий случай тут же её убили, вдруг у народа не зайдет. Гениально. Опять же моя имха -хорошо бы убрать травничество и ввести кулинарию а ля реалистик нидс. То есть можно схавать просто кусок жаренного мяса и наесться. А можно сварганить суп с мясом, картошкой, травками, и ещё вот тем тем и тем. И после поедания поучить на 10 часов реген здоровья. Медленный, не помогающий в бою -но позволяющий восстановится после него. Или сварить рагу и получить плюс % к восстановлению выносливости. Все реалистичней чем живая вода в игре и прочие снадобья.
В заключении ещё немного о боевке -собственно, а у разрабов и выхода не было кроме как ввести что- то новое в эту область. Ведь изначально сеттинг очень и очень обеднен за счет историчности. Тут нет десятков разнообразных врагов. Нет ни механизмов, ни фантастических тварей, ни магических конструктов, ни гигантских животных. Не ждет тут тебя в подземелье сколопенроморв или центурион, или вампир, или маг, или зомби, с неба не упадет дракон или виверна, не прилетит фаербол, а ногу не откусит кротокрыс. Ты можешь драться только с людьми. Ах да, ещё с половцами. Да и сам главгерой не может поджарить никого игни, или натравить мертвеца поднятого, или шарахнуть молнией. Ближний бой и лук. И если бы в данных условиях боевка свелась к простому и силовому удару и блоку шитом, да этой боевкой все время с одними и теми же врагами. Скучновато было бы.
И кстати почему в лесах нет волков и медведей? И почему нет двурчников и отдельной ветки на них, где мои фламберги и цвайхандеры?
Вовик, вот это адекватный и конкретный взгляд на вещи. В основном, увы мне, согласен. Жаль что как обычно от нас мало что будет зависеть при выходе к примеру второй игры.
Ну что сказать, что разрабы не сумели сделать значительно больше с реализмом, чем в том же Скайриме. Хотя там еда вообще не понятно зачем. Тут хоть это жизненно необходимо. Я кстати без котелков в 95% обхожусь.
С реализмом доспехов и вооружения тоже неувязочка вышла судя из экспертизы К.Жукова. Перки все никуда не годятся - не понятные. Как и алхимией, фэнтезийный элемент, кроме финтов, которые балансировать надо конечно, чтобы общая картина боя вязалась.
Но у меня получается на это всё мало внимания обращать. )
У меня возникали такие мысли, по поводу экипировки и статуса. Понятно что современные чехи ничем от современных людей во взглядах вероятно не отличаются и не понимают значения во всей красе. А ведь можно было бы, сделать так что новая и дорогая одёжка и оружие вызывали бы вопросы как минимум. Тут уже высказывали идею, чтобы весь хлам нельзя было продавать за нормальные деньги. Ремонт качественно нужно сделать только на верстаке и в кузнице, а быстрый как минимум на привале и за время. Или терпеть до мастерских где тоже надо ждать и не факт что один день, и чтобы на замену предлагали прикупить, так как времени на ремонт может долго уйти или ремонт не актуален для пробоин и вмятин, которые не плохо было бы реально получать там куда враг бил.
Ну а то что каждый человек в доспехах для крестьянина рыцарь сомнений не вызывает - страх он обязывает уважать серьёзно настроенных игроков с острыми железками на поясе и тем более в руках.