Краткий обзор аниме
Вообщем хрень.Такого галимого описания аниме ещё не читал.
Особенно убило: "шедевр, один из первых."
Рановато тебе посты об аниме ещё писать.Так что лови.
Живое действие
Кадр аниме "Сад Изящных Слов" и фотография реального места
Кадр аниме Макото Синкая и фотография реального места
Продолжение поста «Работы Макото Синкая и фотографии реальных мест»
Продолжаем тему реальных и нарисованных мест в аниме.
Чудачество любви не помеха.
Как я говорил ранее, действие аниме происходит в городе Оцу, рядом с Киото. Добраться туда можно за 15 минут со станции Киото на электричке. Все фотографии оттуда я публиковать не буду, их много. Ограничусь только несколькими.
Главные герои ездят в школу на поезде по линии Кейхан. Кстати что интересно, школы где учатся герои из аниме "Чудачество любви не помеха" и "K-ON" в реальности находятся буквально в двух станциях друг от друга. Но о K-ON позже.
Кстати, этот мост фигурирует ещё в паре аниме. Одно я сейчас вспомнить не могу, забыл, а вот второе - недавно прошедший сериал "Супер Каб", именно по этому мосту героини проезжают в 12-том эпизоде, когда путешествуют на Кюсю:
Вернёмся к Чудачеству:
Закончим тему Kyoto Animation парой фоток из K-ON. Кстати, из интересного: хоть в сериале и не указывается, где девчонки живут, и более того, в школьную поездку они отправляются в Киото, но локации в аниме легко узнаваемы - почти все они находятся в Киото и ближайших окрестностях.
Следующий кадр снят немного не с того места, но узнаваем. Кстати, в этом же районе происходит действие аниме "Томако Маркет" и сейчас выходящего онгоинга "Deaimon":
Немного Токио. Несколько кадров из полнометражки "Сад Слов" от Макото Синкая. Место действия - парк Синдзюку.
Ну и напоследок, для совсем олдов, пару кадров (больше не лезет) из аниме "Трогательный комплекс":
Вообще, по сюжету, сами герои живут в г. Осака. Но в школьную поездку они отправляются на Хоккайдо.
Это город Отару, минут 30-40 езды от Саппоро. Главная достопримечательность города - Канал Отару:
А это уже город Хакодате, на западе Хоккайдо. Район Тоекавате, ТРК Kanemori Red Brick Warehouse.
На этом всё, спасибо за просмотр.
Ответ на пост «Работы Макото Синкая и фотографии реальных мест»
У меня тоже есть фотки этого места. Приезжая в Японию, я стараюсь побывать в одном из мест, где происходит действия моих любимых аниме. Вот только малая часть фотографий, если публиковать их все, то получится несколько постов и к некоторым фоткам у меня нет доступа, они у меня дома, а я в данный момент - нет. Сначала будет идти скрин из аниме, потом реальная фотка и мой комментарий. Начнем.
Азбука цветов.
Действие аниме происходит в префектуре Канадзава. Прототипом курорта Юносаги выступила деревня Юваку-онсен, расположенная рядом со столицей префектуры, г. Канадзава и формально находящаяся в черте города. А вот прототипом станции, с которой девчонки уезжали в школу, выступила станция Nishigishi, расположенная довольно далеко от Юваки-онсен. Добраться до неё можно с помощью местной железнодорожной линии Ното. Смотреть там особо нечего, кроме самой станции:
Реальное место (Табличка с названием станции "Юносаги" поставлена специально для туристов):
И пара фото из Юваку-онсен. Те, кто смотрел сериал, несомненно узнает знакомые места:
Только олды помнят это замечательное аниме поставленное по кеевской визуальной новелле.
Действие аниме происходит в местечке Татикава (или Тачикава, кому как нравится), это пригород Токио. Оттуда у меня немного фотографий, вот почти всё что есть:
К сожалению у меня нет под рукой фотографии той самой скамейки, на которой главный герой встретился с сестрой в самом начале сериала, но для любопытствующих расскажу, эта скамейка эта находится в г. Осака, на станции Моригутуси, недалеко от офиса Key.
Продолжим тему Key, перейдём к их самому великому творению -
Прототипом города, где живут герои, послужил городок Мизухо, также несколько сцен были отсняты в городке Хамура, который находится совсем рядом. Это тоже пригород Токио, но до него нужно пилить час на электричке. Когда я там был, шёл дождь, поэтому всё такое мрачное.
Key закончился, но мы продолжает тему аниме, поставленных на студии Kyoto Animation, кстати, вот фотография их главного офиса:
Перенесёмся в Киото, оттуда 15 минут на электричке и мы в г. Оцу, столице одноименной префектуры, где разворачивается действие аниме
"Чудачество любви не помеха"
Но это будет в следующем посте. В этом лимит фотографий исчерпан.
Кадр аниме Макото Синкая и фотография реального места
Konnichiwa!
Кролик Лето приехал в Японию и уже вовсю изучает местный колорит. Чтобы вы рекомендовали ему посетить или попробовать? Пишите в комментариях. Напомню, что кролик приехал сюда по выбору @TonyMahoney . Вы также можете определить следующий пункт назначения для кролика.
P.S.Бонус в комментариях.
Что скрывает письмо Юкино? — «Сад Изящных Слов»
Было бы это немного странно, видеть 28-летнюю девушку, которая дотошно перебирает открытки и канцелярскую бумагу в поисках особой подходящей фразы на ней с символичным рисунком листьев, стоя в магазине канцтоваров (или своей любимой книжной лавке), не так ли? Особенно, если это ближайший к школе, в которой вы преподаёте, отдел канцтоваров, куда набегают толпы суетливых старшеклассников, и есть высокая вероятность, что вы натолкнётесь там на своих любопытных учеников.
Если немного пораскинуть мозгами (и вспомнить дату на письме, которое отправила Юкино), то возможно кого-то из нас озарит, что всё это происходит в преддверии февраля — близится день всех влюблённых святого Валентина. Очень может быть, что какие-нибудь старшеклассницы, небрежно слоняющиеся в округе в поисках подходящей канцелярии, будут шептаться друг с другом, стоя у заваленных красными и розовыми валентинками стеллажей магазинчика — «Смотри! Это же госпожа Юкино, она уже 20 минут трётся у той стойки с милыми открытками, для кого она всё это выбирает?» А ведь дети в этом возрасте весьма впечатлительные, опять пойдут неприятные слухи…
На дворе февраль. Такао вновь, как и прежде, расслабленно сел на длинную сторону Г-образной холодной скамьи в старой деревянной беседке и осторожно достал из своей сумки письмо, от которого веяло сладким парфюмом.
После того как Такао получил эти заветные листы бумаги со строками, в написание которых госпожа Юкино вложила всю свою ранимую душу, трудно представить, сколько раз он перечитывал их, приходя в эту беседку вновь и вновь…
Медленно читая письмо в руке, на трёх полных листах описывается нынешняя жизнь и ключевые события в жизни Юкари после её отъезда в родной Сикоку. Она снова учительница литературы, ей удаётся хорошо ладить с новыми учениками и коллегами, молодая девушка снова пытается усердно работать в новой школе, словно что-то особенное питает её жизненной энергией изнутри. Спустя столько лет, снова привыкнув к жизни в родном городе, она обнаружила, что такой размеренный темп жизни подходит ей намного больше, нежели суетливый Токио. В столице, чтобы получить душевное спокойствие, Юкино была вынуждена скрываться ото всех в старинной беседке императорского сада, по иронии судьбы расположенного в самом сердце оживлённого города, и только густые ветви многолетних деревьев и изящных кустов могли спасти её от повседневного тлена. Наконец-то её родители, которые беспокоились о ней долгое время, испытали настоящее облегчение за свою любимую дочь, ведь теперь у них появилась возможность видеться с ней намного чаще, нежели чем раньше.
Бегая своими непроглядно-карими глазами по строкам, Такао будто всё еще чувствовал тепло исходящее от дорогого ему письма, словно Юкари сидела возле него в этот момент и задорно беседовала с ним… как будто они вновь держат в руках чашки горячего чая, рассказывая друг-другу забавные истории, и расплываются в лучезарных и искренних улыбках.
Прочитав последний абзац письма, мы можем понять что госпожа Юкино «написала такое длинное письмо, сама того не зная», поблагодарила Такао за терпение и пожелала ему всего хорошего имея надежду о скором наступлении тёплой поры.
Рядом был миниатюрный рисунок туфельки, дата «3 февраля» и подпись:
Если приглядеться на нижнюю часть письма, мы можем заметить ещё один рисунок:
Это узор перистых сложных листьев с тремя маленькими точками, которые изображают раскидистые лепестки в пору цветения. Да это же… это листы глицинии! В Японии данный цветок символизирует защиту, чистую женскую красоту, поэзию и молодость. Это то самое растение, которое мы можем найти наверху карниза, который находится возле безмятежного изумрудного озера в саду Синдзюку-Гёэн. Эти изящные цветочные кисти чем-то напоминают виноградные грозди. Сами цветки могут быть белые, голубые, фиолетовые, фиолетово-синие, лиловые, розовые или пурпурные, и от них исходит сладкий приятный аромат. Период цветения глицинии крайне мал, так же как и у сакуры. Так что возьму на себя смелость предположить, что госпожа Юкино сделала намёк на то время, когда она и Такао вместе «учились ходить».
Я уверен, что Такао до сих пор помнит своё трепетное волнение в момент, когда он впервые прочитал письмо в первый раз и увидел знакомый узор на страницах. Мне действительно весьма любопытно, сколько же времени потратила госпожа Юкино, чтобы найти такую подходящую бумагу? Под узором, символизирующим глицинию из императорского сада, находится строка на английском языке, которая выглядит так, словно это просто часть украшения на бумаге. Вряд ли кто-либо из вас имел способность заметить эти затуманенные несколько слов на самом краю бумаги, без намеренного нажатия паузы на этом моменте (к слову, длится он 1-2 секунды), сама же строчка гласит:
В этот момент внезапный обширный луч пробился сквозь грустные тучи и осветил хмурое небо, спящие деревья в зимнем саду и заснеженную беседку. Солнце словно упало на спину Такао, также залив ярким светом то место, где раньше рядом с ним сидела госпожа Юкино. Достав из школьной сумки туфли, изготовленные специально для особенного человека, который был дорог его сердцу, Такао положил их слева от себя.
Светло-розовый носок высоких каблуков с кожаными шнурками и листьями яблочно-зелёного цвета был озарён солнечным светом, — всё это словно приносило теплую и прекрасную весну в этот ледяной и спящий сад.
Стоит заметить, что вероятнее всего, бумага для письма была куплена заранее, само письмо (судя по дате возле подписи) написано 3 февраля, а на отправку и доставку требуется некоторое время — возьму на себя смелость предположить, что Такао прочитал это письмо именно 14 февраля, в день всех влюблённых.
Моя догадка состоит в том, что последние несколько предложений письма на самом деле являются ответом на вопрос, который мы можем найти на печатной строчке на английском языке в самом низу страницы, под схематичным изображением глицинии… то есть на вопрос «что ждёт впереди?» следует ответ «вскоре потеплеет и придёт весна». В конце концов, это также раскрывает нам интересные детали, которые ясно не были озвучены в самом фильме. После признания Такао в своих чувствах, рыдая в крепких объятиях друг друга на лестничной площадке будучи усыпанными сверкающими лучами яркого солнца вперемешку с проливным дождём, ответила ли госпожа Юкино взаимностью? Очевидно, да! Так что, когда настала пора для неё возвращаться в Сикоку согласно своему плану, лица Такао и Юкино сияли от счастья, осознавая, что их совместная история продолжается, и они обязательно встретятся, когда придёт подходящее время.
Что касается нескольких печатных слов на английском языке в письме Юкино, которые совсем незаметны, если не заострять на них внимания, то это строчка оскароносной песни Дорис Дэй под названием «Whatever Will Be, Will Be (Que Sera, Sera)». Впервые эта композиция прозвучала в фильме 1956 года под названием «Человек, который слишком много знал» знаменитого режиссёра Альфреда Хичкока.
В песне есть три куплета, исполняемые певицей от первого лица. В первом куплете действие разворачивается, когда она ещё ребенок, во втором — когда она юная девушка, а в третьем — когда она стала мамой, и у неё уже есть дети. В каждом куплете задаётся вопрос «Какой я буду?», «Что меня ждёт впереди?» (в третьем куплете этим вопросом задаются сами дети), а далее следует ответ: «Что будет, то будет. Мы не можем знать будущее. ».
Если вы хотите узнать, что это за песня, вы можете послушать её, перейдя по следующей ссылке: Doris Day - Que Sera Sera
Но, конечно же, наше внимание стоит обратить к самой лирике. Строчка из письма Юкино ссылает нас на третий куплет:
Часть строк этой песни - словно грустные воспоминания о приятных временах, когда Такао оказался невольным, но настоящим и единственным спасителем, ведь по словам самой госпожи Юкино, в тот несчастный момент своей жизни она и "шага не могла ступить". Надеюсь, вы всё ещё удерживаете в памяти тот факт, что она преподаёт классическую литературу и наверняка (судя по книгам в её съёмной квартире), должна знать первоисточник этой строчки на письменном листе или даже полный текст. И, конечно же, Такао может понять, что эта строчка с такими изящными словами была там не просто так, ведь он однажды уже нашел ответ в книге на танку, произнесённую госпожой Юкино при прощании во время их первой встречи. (хотя стоит отметит, что у него на это ушло несколько месяцев).
— "Раскаты грома вдалеке едва слышны. Но даже если дождю не быть, останусь, коль ты велишь остаться."
— Да. Именно так. Эта песня ответ к песне, которую я цитировала, когда мы впервые встретились.— "Если пойдет дождь, ты останешься?" – это вопрос. А ответ – "Даже если дождя не будет, я останусь." Эти стихи были в учебнике. Госпожа Юкино…— Прости меня. Я думала, ты понял, что я преподаю японскую классику. Мне вообще казалось, в школе все знают кто я такая. Но ты живешь, словно в другом мире.Моё воображение терзает ещё один вопрос: послал ли Такао коробку праздничных шоколадных конфет, которые так любит госпожа Юкино, в качестве символического знака внимания в честь Дня святого Валентина? И как скоро она сможет надеть эти изящные туфли, которые для неё изготовил шестнадцатилетний подросток, ведь теперь, благодаря Такао, она научилась уверенно идти вперёд…
Специально для группы: Сад Изящных Слов
Kobe City
Сюрприз для поклонников студии "Гибли"
Мина-сан, конничива! Здравствуйте, любители японской анимации!
На связи Юлиана-сэнсэй с новостями от студии «Гибли» スタジオジブリ (23 марта 2022 года).
В этом году студия приготовила сюрприз для поклонников своих анимационных фильмов и их персонажей.
В префектуре Аичи 愛知県, где административным центром является город Нагоя, планируется к открытию 1 ноября 2022 года… «тематически парк Гибли» 「ジブリパーク」.
Это значит, что вы сможете увидеть и прикоснуться не только к любимым героям из анимационных фильмов (думаю, они есть у вас в плюшевых формах и пластиковых фигурах дома), но и к удивительным строениям из вселенной Гибли.
На данный момент в официальных источниках студии опубликовали карту парка и порадовали новостями о том, что три из пяти развлекательных зон будут открыты в этом году. Пока они сделали акцент на «Родине Мононокэ» 「もののけの里」и «Долине Ведьм» 「魔女の谷」.
Зоны парка будут такими :
Для особо преданных фанатов уже сейчас на входе в парк открыли лифтовую башню エレベーター塔 из анимационного фильма «Небесный замок Лапута» 『天空の城ラピュタ』, которую они сразу посетили в день открытия. А потом щедро поделились бурей эмоций в сети:
«Слишком великолепно», «уже можно пользоваться?», «пользуемся уже сегодня».
В общем, японский интернет 23 марта 2022 года был взорван радостными сообщениями поклонников студии Гибли.
Мне самой крайне любопытно узнать, какие необычные строения будут возведены в каждой из пяти развлекательных зон.
Скажите, какое строение вам бы хотелось увидеть в реальности : замок Хаула, космический корабль из мультфильма "Навсикая" или что-то другое?
Может, вы бы хотели сфотографироваться с ведьмой пустоши или Тоторо?
Врата тории
Oh, come out, ye Black and Tans (c)
Японец, который любит свою машину, вынужден пустить за руль девушку. Фильм, претендующий на «Оскар»
Японец Юсукэ Кафуку любит свою машину. Он ездит на ней пятнадцать лет и ухаживает за ней. Машина у него для Японии странная — леворульный шведский Saab 900.
Работает Юсукэ в театре. Однажды его приглашают ставить спектакль «Дядя Ваня» в Хиросиму. Юсукэ соглашается, он даже просит снять ему отель в часе езды от театра, чтобы наслаждаться вождением с работы и на работу. Но после подписания контракта всплывает условие — у Юсукэ будет водитель. В театре есть правило — сотрудникам запрещается ездить за рулём.
На роль водителя театр нанял девушку по имени Мисаки. Юсукэ недоволен таким решением — женщинам за рулём он не доверяет. Однако, проехав с Мисаки режиссёр понимает, что она — лучший в мире водитель. То, как она обращается с машиной и как плавно едет — сильно впечатляет Юсукэ.
Фильм «Сядь за руль моей машины» (Drive My Car) взял в Каннах приз за лучший сценарий, а теперь будет биться за «Оскар». Режиссёр Рюсукэ Хамагути получил и другие награды, его фильм имеет все шансы впечатлить жюри и взять приз в Америке. Но что это кино может предложить зрителям?
Досмотреть фильм до конца может быть непросто — он идёт три часа, и повествование движется медленно. Вступительные титры начинаются лишь спустя сорок минут — основному сюжету предшествует длинное введение. В нём зритель узнает о трагедии, которая произошла в семье Юсукэ.
В основе фильма лежит рассказ Харуки Мураками, но Рюсукэ Хамагути сильно его дополнил. Юсукэ и Мисаки будут ездить на машине, причём театральный режиссёр постоянно слушает кассету — на ней записаны реплики его умершей жены, так Юсукэ репетирует роль дяди Вани. Вот только самого дядю Ваню Юсукэ больше не играет — эта роль даётся ему тяжело.
Мисаки же окажется идеальным шофёром. Она готова допоздна ждать Юсукэ, даже если после работы он идёт в бар, чтобы пообщаться с актёром. Юсукэ может быть уверен — его водитель не скажет ни слова упрёка.
Значительная часть фильма пройдёт в салоне машины, за окном будут видны японские дороги и пейзажи, а из магнитофона будут слышаться реплики из спектакля, которые почему-то сильно созвучны с жизнью Юсукэ.
Помимо поездок, зрителям предстоит посмотреть на театр изнутри. Актёры стараются уловить суть «Дяди Вани», к тому же каждый из них считает Чехова великим драматургом. Кажется, что в этой пьесе есть ответы на все жизненные вопросы, а сам текст — необъятный.
Постепенно Юсукэ и Мисаки начнут сближаться, ведь они не только проводят много времени в одной машине, у них ещё и похожие судьбы — каждый потерял близкого человека.
«Дядя Ваня» выбран в качестве основы не случайно, ведь в финале этой пьесы, после слов дяди Вани о том, как ему тяжело — звучат слова Сони о необходимости жить несмотря ни на что. Также и главному герою фильма приходится жить, а заодно и думать, чем он займёт остаток дней.
Вопрос, который неизбежно возникнет у зрителей — нельзя ли было снять этот фильм покороче? Всё же для трёх часов хронометража в нём происходит слишком мало событий. Возможно, задача режиссёра была в том, чтобы заставить зрителей прожить вместе с героями медленно тянущуюся жизнь. У фильма особенное пространство — повторяющиеся изо дня в день репетиции, однотипные поездки в автомобиле — всё это создаёт атмосферу быта.
Персонажи тоже интересные — лишних тут нет, а истории Юсукэ и Мисаки выглядят правдоподобно — людей с похожими судьбами много, а рассказ о переживании горя и необходимости жить дальше универсален для любых культур.
Юсукэ — старомодный мужчина, представитель зажиточного класса, человек, тонко чувствующий искусство. При этом он привязывается к вещам, заботится о своей старой машине и не собирается её менять.
Мисаки — девушка с грубыми чертами лица, из простой семьи, она овладела мастерством вождения по необходимости и больше ничего в жизни не умеет. Выросла в горах, а в Хиросиме оказалась случайно — тут сломался её автомобиль. Мисаки водила мусоровоз и перебивалась случайными заработками, а теперь возит режиссёра. Но всё равно, её любимым местом остаётся мусоросжигательный завод, куда она приезжает полюбоваться на мусор, ведь он так похож на снег.
При этом Юсукэ и Мисаки, как и все японцы, работают с отдачей и уважительно относятся друг к другу. Несмотря на разницу в социальном статусе и характере, каждый из них понимает, что плохих работ нет и нужно уважать человека вне зависимости от того, чем он занимается. К тому же, оба они — перфекционисты, что снова отсылает нас к японской культуре труда.
Юсукэ готов задерживаться в театре допоздна и проводить долгие беседы с коллегами, а Мисаки не смущают ожидания на холоде — она отказывается ждать режиссёра в машине, ведь тот любит свой автомобиль, так что лучше поберечь салон.
Несмотря на то что машина оборудована ручной коробкой, что для Японии редкость, и руль расположен не с той стороны, Мисаки ведёт Saab с уважением и наслаждением — кажется, любовь к автомобилю передаётся и ей. Мисаки переключает передачи так незаметно и давит на газ и тормоз настолько аккуратно, что Юсукэ временами забывает, что находится в автомобиле.
Этот фильм стоит смотреть в том случае, если вы готовы в него погрузиться, причём смотреть лучше всего на японском языке с субтитрами — герои фильма временами переходят с японского на английский, в озвучке это потеряется.
«Сядь за руль моей машины» — фильм нарочно замедленный, для тех, кто никуда не спешит.
Слежу за новинками кино в телеграм-канале
МЕТРОИДВАНИЯ ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ | RECORD OF LODOSS WAR -DEEDLIT IN WONDER LABYRINTH-
Вводная информация
Сначала я думал, что это игра, сделанная по сеттингу, про который помнит полтора задрота, в числе которых я. И зачем вообще разработчики из студии Team LADYBUG решились взяться за это? Из большой любви что ли? Ну, как выяснилось — да!
Википедийная минутка: Deedlit in Wonder Labyrinth — это игра в мире «Record of Lodoss War». Он придуман в Японии и первоначально использовался для настольной ролёвки на подобие D&D. Затем появились новеллы, манга, компьютерные игры и анимационные адаптации. Последние известны в том числе и у нас. Это OVA-сериал 1990 года и ТВ-сериал из 98го.
И мне казалось, что на этом всё, сеттинг загнулся и канул в лету. Ан нет! Просто в нашем инфополе он нигде не всплывает. Если маленько копнуть, то можно узнать, что литературные произведения выходят более-менее стабильно, а начиная с 88го раз в пару годиков (ну может не совсем в пару) появляется какое-нибудь интерактивное развлекалово. Вот в этот раз появилась Deedlit in Wonder Labyrinth.
Видеоверсии поста.
Что нужно знать про Дидлит?
В общем, если хочешь более полный эмоциональный опыт от игры, то неплохо ознакомиться хотя бы с OVA 90го года. Дальше я буду называть её «оригиналом», потому что мне так удобней. Как раз там орудует группа приключенцев, в составе которой есть главная героиня данной игры — высшая эльфийка Дидлит.
Вообще в оригинальном произведении протагонист вот этот парниша Парн. И, вроде как, логично его сделать аватаром игрока. Но какой-то он невзрачненький в этих своих доспешках. Индивидуальности ему не хватает что ли?
Претензия адресована скорее к цветам, которые использованы в дизайне Парна. Мне всегда казалось, что у него ржавые доспехи и выглядит это как-то не очень героически. На чёрно-белых набросках он получился даже удачней. А вот эльфийка наоборот воспринимается гораздо лучше "раскрашенной".
Естественно я ещё тот специалист в дизайне персонажей, поэтому заявлю: среди всей группы Дидлит выделялась самым ярким внешним видом. Думаю неспроста. На большинстве официальных промо-материалов она занимает довольно много пространства. Твоё внимание акцентируют на ней. Видимо, идея в том, что женский персонаж лучше продаёт продукт. Учитывая то, что целевая аудитория у него, в основном, мужская. Из-за этого эльфийка стала чем-то вроде маскота для бренда. Можно ещё добавить, что Дидлит превратилась в шаблон изображения аниме-эльфа для многих тайтлов на долгие годы. Короче: барышня, в своё время, хорошенько так наследила в массой культуре.
В самой игре через пиксельный спрайт хорошо передаётся её характер за счёт правильных анимаций. Она действует внутри игрового мира именно так, как от неё ожидаешь: с нужной степенью легкости и изящества. А плащ придаёт дополнительную динамику и воздушность. Весь образ Дидлит создаёт дополнительную сказочность. Она всяких феечек ещё призывает, чтобы те взрывались об врагов. В общем: хорошо угадали с протагонистом и хорошо реализовали его идею.
Сюжет, визуал и немного про саундизайн
История в игре начинается с того, что Дидлит просыпается в кругу камней - это явно какое-то место для ритуала или чего-то подобного. Почему она здесь оказалась — неизвестно. То же относится и к реальности происходящего в целом. Непонятно ровным счётом ничего, но обыграно довольно интересно.
Экспозиция в начале подаётся не слишком-то информативно, через пару окон с текстом. Из-за чего к персонажам, появляющимся по ходу игры, не формируется должная привязка и нет чёткого понимания кто они вообще. На игровой процесс это никак не влияет, понятное дело, но после прохождения паззл истории у тебя в голове может не сложится. Сам сюжет не без интриги кстати, чем приятно удивляет. Думаю, знакомые с оригиналом дамы и джентльмены должны оценить.
Визуальный стиль в целом выдержан так, что ты легко проводишь параллели с рисовкой сериала. В остальном он приятный, без анимешной вычурности и кислотных цветов. Те же монстры вполне себе хорошо вписываются в сеттинг и не выглядят инородно. Это впечатление дополнительно усиливается за счёт существ и персонажей, переехавших сюда из аниме.
Игра вообще выглядит очень сочно, а некоторые стилистические решения оригинала помогли ей стать более самобытной.
Отдельные элементы типа огоньков или потоков воздуха могут показаться простыми, но в этом и суть. Они быстро считываются, когда летят в тебя. Задача такого решения — дать сигнал об опасности. И это работает! Ты практически сразу привыкаешь к визуальному маркеру и у тебя есть достаточно времени, чтобы среагировать должным образом. Простота, в данном случае, вычленяет информацию.
Музыка здесь… необычная. Не могу сказать, что мне такое нравится, но она очень точно попадает в стиль и атмосферу. И в своём звучании она старается походить на игры из девяностых. По итогу ты получаешь продукт с большей художественной целостностью, что только положительно сказывается на его общем восприятии.
А вот озвучки диалогов не хватает конечно. Есть только окна с текстом. Это можно было скомпенсировать разными звуковыми эффектами появления субтитров у различных персонажей. Например у драконов этот звук можно было сделать более низким, рокочущим. То как оно получилось на релизе — не плохо, но приведённый мною вариант лучше бы работал на атмосферу.
Есть один аспект, который вносит диссонанс геймплея с повествованием. Внимание: сейчас пойдёт лютая субъективщина! Приключению Дидлит не хватает чувства одиночества. Потерянная в Лабиринте, лишённая друзей она практически постоянно окружена толпами врагов. И как бы всё правильно, action-игры они про это! Но тут важны уместно расставленные акценты, более эмоционально раскрывающие историю, дающие чувство сопричастности и сильнее тебя вовлекающие. Я не на пустом месте это сейчас говорю, в игре есть постановочные моменты, где тебе приходится в одиночку бродить именно по таким сюрреалистичным локациям. Но их буквально пара штук. Вот идея классная! Но не дожали.
В одном из постановочных эпизодов придётся пробежать по локации с высокоуровневыми врагами, будучи при этом первого уровня.
Общая информация по игровому процессу
Как я уже говорил: действие игры происходит в Лабиринте, из-за чего подходящим для неё жанром стала метроидвания. Тут большую часть времени ты потратишь на исследование мира. Конечно скромного по меркам представителей жанра, но хуже от этого никому не станет. Здесь будет много бэктрекинга, что растягивает прохождение. Но это ни каким образом не напрягает. Есть в этом даже что-то медитативное. Короче: под игру можно расслабиться, а это, своего рода, достижение.
Локаций будет много, локации будут разнообразными. Каждая со своим дизайном и набором противников. Из-за магической природы Лабиринта в нём смешались привычный фэнтезийный лес с руинами храма в пустыне. Продвигаясь по игре ты постоянно получаешь новые впечатления. Декорации не наскучивают, а глаз радуется даже не смотря на то, что Дидлит будет оказываться в довольно типичных для фэнтезийного сеттинга местах.
Ориентироваться по карте довольно удобно. Видов ключевых отметок не так много, что помогает держать всё нужную тебе информацию в голове.
Формула метроидвании отработана с должным старанием. Чувствуешь себя исследователем во время прохождения. Значимость предметов и заклинаний, которые находишь в секретных уголках Лабиринта для тебя очевидна. Ты успеешь наиграться и освоиться с новыми открывающимися способностями (если достаточно увлечённо изучаешь игровой мир). Кроме того, так ещё можно узнать детали событий прошлого. Иными словами: любознательный ты будешь награждён более полной картиной происходящего в конце. Но оригинал лучше всё равно знать!
Про геймплей более конкретно
Большое внимание во взаимодействие с игровым миром уделено переключению двух стихий — огня и воздуха. В зависимости от того, какой дух-фамильяр сопровождает Дидлит, она получит иммунитет к указанной стихии. Сильф — от воздуха, Саламандр — соответственно от огня. Вне зависимости от того, как стихия себя проявляет: стена воздуха, лава в недрах под землёй или атаки противников. В то же время фамильяр способен поглощать энергию из своего элемента и преобразовывать её в ману. А уже ману можно тратить на заклинания и дальнобойное оружие. То есть обрушить на босса ливень стрел, стоя в созданной им же стене огня. Игра такой подход даже поощряет.
На это ещё указывают уровни, которые каждый из духов имеет в количестве трёх штук. Повышаются они когда лупасишь врагов. По достижении отметки с цифрой «3», HP Дидлит постепенно восстанавливаться. А оружие в её руках получает силу активного стихийного элемента. Если ты получаешь урон, то уровень опускается на одну единицу и придётся набивать его заново. Так тебя заставляют играть аккуратней и лучше владеть персонажем. Не скажу, что научиться этому трудно, но приложить усилия придётся. В замен ты получаешь возможность полностью избегать урон, устраивать зрелищные поединки с боссами и смертоносным вихрем проноситься через локации.
Активный фамильяр меняет цвет плаща Дидлит. Это облегчает принятие правильных решений как в бою, так и во взаимодействии с игровым миром.
Стихийные атаки очень активно используют боссы, вынуждая постоянно переключаться между фамильярами, внимательно следить за ситуацией в бою, чувствовать ритм в паттернах атак. И всё это нормально так нагружает мозги, что для экшен-игры несомненный плюс. Уровни у фамильяров можно повысить только тогда, когда они находятся в неактивном состоянии. То есть активен воздух — повышается огонь и наоборот. Эта механика вносит дополнительный стресс-фактор и добавляет ещё одну переменную за которой нужно следить.
Благодаря вышеописанному сражения с боссами становятся главным украшением. Они комплексные, напряжённые, зачастую требовательные и сбалансированные. Игра небольшая и здесь их будет вполне нормальное количество. Да, некоторые из них могут повторяться, но когда это происходит, тебе приходиться изучать расширенный набор атак и адаптироваться уже под него. Кстати, боссам можно было накинуть и больше цифр к значению урона, а то некоторые чувствуются какими-то худосочными. Так получилось бы ещё сильнее стимулировать тебя играть лучше, благо все необходимые инструменты для этого игроку даны.
Периодически будут встречаться и головоломки. В основном всё завязано на стрельбе из лука по шестерёнкам, чтобы привести какой-нибудь механизм в движение. Или рикошетом прогнать стрелу по определённой траектории, сбивая нужную цель. Над такими задачками вряд ли будешь часами мозгами скрипеть, но они вносят разнообразие в игровой процесс. И меняют динамику, переключая твоё внимание с других геймплейных задач.
А есть ли в игре минусы?
Скитаясь по Лабиринту Дидлит насобирает кучу барахла. В основном разные виды оружия. Каждый отличается уроном, скоростью и анимацией атаки. Что позволит найти свой стиль игры. Проще всего, конечно, пользоваться луком и уничтожать противников с безопасной дистанции. И за этим есть определённый дисбаланс, потому что враги дохнут раньше, чем успевают чем-то ответить. Частично решить проблему можно было бы путём добавления некоторым из них максимального резиста к стрелам. Либо урон проходил бы только когда стихийный уровень достиг отметку «3» и оружие усиливается.
Есть у стрельбы из лука ещё один минус, а именно: анимацию выстрела нельзя отменить приседанием или уклонением. И это не выглядит как сознательное решение в угоду баланса, скорее недоработка. Причём с атаками в ближнем бою всё нормально сочетается. Думаю это происходит из-за механики прицеливания, которая, по каким-то причинам, не даёт вплетать определённые действия. И ты выхватываешь нефиговую такую фрустрацию, когда одно движение должно очевидно отменять другое, а этого не происходит!
Если проанализировать другие способности Дидлит (перемещение в воздухе, двойной прыжок, подкат, et cetera), то можно понять, что набор встречающихся тебе геймплейных ситуаций мог быть гораздо сложнее и требовательней. Например, можно придумать какие-нибудь постановочные этапы, где нужно быстро преодолевать препятствия и, вместе с этим, от чего-то убегать. Допустим от обвала в пещере. Чаще всего жонглировать способностями приходится в битвах с боссами. И это отличный способ побудить тебя изучать игрового персонажа, но оттачивать свои навыки лучше в разных обстоятельствах с разными условиями. Да и такие моменты обычно хорошо запоминаются и формируют более яркую эмоциональную картину от прохождения.
При этом есть интересные враги, которые могли бы выполнять какаю-то функцию. Вот, к примеру, чуваки, которые становятся уязвимыми, только когда поворачиваешься к ним спиной и нужно ловить момент, когда он подберётся к тебе достаточно близко, чтобы успеть развернуться и ударить. Либо искать место, где стрела может отрикошетить и попасть по нему. Либо пользоваться бумерангом, который способен улетать тебе за спину. Короче идея клёвая, реализация тоже, но вот расставлены эти противники так, что твоя жизнь от тесного соседства с ними никак не осложняется. Это не относится прямо ко всем врагам в игре, но вот данный случай лишил тебя изобретательных задач.
Игра вообще как будто не стремится наказывать за ошибки. Боится создать лишнее неудобство что ли? Чекпоинтов рассыпано много, не нужно особой фантазии, чтобы перехитрить сильного монстра. А негативные эффекты, вроде отравления, быстро спадают, не успев попортить нервы. Из-за этого не чувствуешь, что ты освоил игру, переборол, приспособился. Ты её просто прошёл. Кому-то будет достаточно и этого, но не думаю, что данный подход хорош для экшенов. Всё-таки они ориентируются на самосовершенствование игрока. А так прогресс хуже чувствуется и сильно бьёт по вовлечению.
Можно спокойно стоять под пузом василиска и он тебе ничего не сделает. Добавили бы ему атаку передней лапой хотя бы.
Итог и кому подойдёт игра
К счастью эти отдельные детали не влияют на общее впечатление. Играть-то в Deedlit in Wonder Labyrinth всё равно интересно. А вот кому конкретно интересно – это уже другой вопрос. Прежде всего она рассчитана на поклонников вселенной «Record of Lodoss War». Не важно в каком проявлении: настольная ролёвка, новеллы или аниме-сериалы. Кроме того, если ты, по каким-то причинам, никогда не играл в метроидвании - это вполне неплохая точка старта. На её примере можно изучить базовые элементы жанра и понять их работу.
В игре огромное количество приятных мелочей, а мелочи формируют общую картину, которая остаётся в памяти. Ещё в Deedlit in Wonder Labyrinth живёт какая-то добрая фэнтезийная сказочность, за что я и ценю подобные сеттинги. Ребятам из Team LADYBUG удалось ухватить эту важную черту оригинала и перенести её в своё творение. Да и в целом народ там работает явно не без таланта. Посмотрим какие успехи будут ждать их в дальнейшем.
Новый «Ковбой Бибоп» и старая музыка
На Нетфликсе вышел сериал «Ковбой Бибоп» — попытка переснять известный аниме про космических охотников за головами. Я уже писал подробно про то, что получилось, но давайте посмотрим повнимательнее на один из главных элементов фильма — музыку. Ведь именно музыка — основной персонаж «Ковбоя».
И в аниме, и в сериале за музыку отвечала Ёко Канно, которую многие считают лучшим аниме-композитором. То, что американцам удалось заполучить Ёко для ремейка — большая удача. С момента выхода аниме прошло двадцать лет, к тому же работа с японским режиссёром Синъитиро Ватанабэ отличалась тем, что Ёко сначала сочиняла музыку, а потом её работу вставляли в мультфильм, так что композитор сама не знала, в каких случаях будут звучать те или иные мелодии.
В случае же с новым сериалом материал приходилось предварительно отсматривать. Ёко записала как новые композиции, так и перезаписала оригинальные мелодии из аниме со своей группой Seatbelts.
Музыка, по которой сразу можно понять, что начался «Ковбой Бибоп» — это заглавная композиция под названием Tank!
Создатели шоу решили переснять эту заставку практически один в один, разве что тут не хватает одного из персонажей — Эда — дело в том, что этот член экипажа появляется лишь ближе к концу и его полноценный выход оставлен на второй сезон.
Композитор осталась довольна новым сериалом. А вы?
Слежу за новинками кино в телеграм канале
Распятие шести. Манга о мести, которую мы заслужили
Вы любите истории о мести? Лично я обожаю когда плохим парням и непарням по полной воздаётся за их поступки. А если всё это дело в меру разбавлено кровищей, то вообще чудесно.
Но как много таких историй есть? Немного, да и со временем история принимает какой-то неправильный оборот. То герой передумывает мстить и манга становится обычным сёненом (привет герою shit'а) или сюжет дико растягивается и обрастает не особо нужными деталями (примет магу-целителю).
Но недавно наткнулся на мангу, которая затянула так, что за вечер не отрываясь перечитал все вышедшие главы. Это "Распятие шести" - Juujika no Rokunin.
Далее будут не критичные спойлеры к первым главам, которые не должны будут испортить впечатление от прочтения, но некоторые из приведённых страниц могут показаться неприятными для особо впечатлительных личностей.
История повествует о 12-ти летнем Ируме Сюн, которого крайне невзлюбили одноклассники.
В методах они особо не стесняются и их полный перечень нам поведают позже.
Но почему они это делают? Как объяснила это зачинщица травли Шикогу Кю (на скриншоте сверху она его душит), это эксперимент, в ходе которого она хочет узнать, как много способен вытерпеть человек, прежде чем совершить самоубийство. Своего подопытного она называет "экспериментальное тело А".
В один день Сюн не выдерживает и рассказывает родителям о травле. Семья переезжает, а гг сменил школу. Казалось бы всё? Хэппи энд!
Но нет. Спустя месяц они сами к нему наведались.
Шикогу с одним из своих подручных устраивает дтп, в результате которого умирают родители гг. Его брат остаётся жив, но.
После чего машину поджигают, в результате чего брат гг попадает в кому. Прогнозы врачей на пробуждение крайне неутешительные.
Поскольку гг теперь сирота, дядя предлагает ему жить с ними, но он отказывается, решив жить с дедушкой, с которым семья запрещала ему общаться, не называя причину запрета.
Почему гг решил жить с ним? Потому что пересекался с дедушкой в лесу, в котором дедушка охотился с ружьём на кабанов. Вот гг и решил, что его ружьё поможет ему отомстить за семью.
Но дедушка останавливает его. Почему? Потому что мстить не хорошо? Лучше доверить дело полиции? Нет, не из-за чего-то подобного.
Дед оказался не простым, а бывшим членом отряда Китаяма (полагаю это жирная отсылка на реально существовавший отряд 731, который славился не очень гуманным отношениям к людям. Советую почитать). И решил научить внука как следует мучить и убивать людей с особой жестокостью.
Проходит 4 года и нам показывают что дед не поехавший и не предлагает бездумно резать людей. А сперва разобраться, изменились ли они.
Далее начинается основная история, с которой уже лучше ознакомиться самостоятельно.
Да, завязка абсурдна, да и потом тоже будут некоторые нелогичные моменты, но если вы искали хорошую историю про месть, то вполне возможно, вы найдёте её тут.
Можно ещё придраться к визуальному стилю, но это дело вкуса.
Future War 198x — «What if» о Холодной войне, который вы, скорее всего, пропустили
В 1982 году было неясно, кто победит в Холодной войне. Тогда и вышел полнометражный анимационный фильм, воссоздавший один из сценариев конфликта между СССР и США. Как и любая крепкая фантастика, Future War 198x опирается на ключевой «What if» — рабочие боевые орбитальные лазеры. В реальности их существовать пока не может: как советский Терра-3, так и американские аналоги оказались слишком маломощными, чтобы разрушить летящую боеголовку.
Как американцы ядерной торпедой рыбу глушили
Чтобы понять задумки авторов и в принципе решить стоит ли смотреть Future War 198x, затронем канву сюжета. Как всегда, максимально без спойлеров.
Жил-был добрый японский учёный Микумо Ватару, которому, наверное, не было ещё тридцати. Он спортсмен, космонавт и просто красавчик. Вместе с главой DARPA — Бартом Гейнсом — Ватару работал над лучевым оружием. DARPA хотело вывести на орбиту спутники, чтобы чёртовы Советы умылись со своим превосходством в ядерном потенциале ещё на активном участке траектории полёта баллистических ракет. В Ватару влюблена коллега по отряду Space Rangers — Лора Гейнс, сестра Барта. По характеру она ближе не к героине-космонавту, но к идеалу викторианской аристократки: поёт, танцует, украшает планету, слушается мужчин.
Ватару, милый мой, Ватару. Вот он какой, такой простой
Вера в идеальную оборонительную систему, которая удержит мир от тотальной войны, стала главным просчетом американцев. Советские военные украли Барта прямо из дома, посадили его на «Акулу», но не тут-то было: учёный погиб, бросившись на своих пленителей. Позже американцы перетрусили и потопили подлодку ядерной торпедой — так Барт уж точно не достался бы Советам. Лоре о том, что старшего брата потенциально могли убить свои, конечно же, не сказали.
Затаился бы мир в ожидании, да только «ястребы» в Кремле начали бить крыльями. Генсек Орлов включил мозги, а заодно и кондиционер для горячих голов, но министр обороны Бугарин охлаждаться не стал. Пользуясь побегом из СССР лётчика на сверсекретном стелс-бомбардировщике (вылитый МиГ-31), под типично-советским названием «Чёрный Дракон», он делает всё, чтобы война началась. И вот на аэродром в Германии высаживаются ребята в тельняшках, Китай атакует Корею, Гонконг и Тайвань, а войска НАТО сопротивляются армиям стран Варшавского договора. Лишь героический Ватару пытается спасти планету от полного уничтожения.
Реальное милитари и ad hominem
МиГ-31 aka "Чёрный дракон"
Режиссёры Масудо Тосио и Томохару Кацумата делают упор на реализм. Именно это объясняет попытку достоверно отрисовать образцы современной на тот момент военной техники, оружия и экипировки солдат. «На голову военным» зрителям будет интересно искать знакомое вооружение и копаться в визуальных отличиях от реального. Правда, тактику общевойскового боя в Future War 198x не завезли. Всё сводится к тому, что кто-то куда-то бежит, где-то стреляют танки, кого-то бомбят самолёты.
Воспользовались создатели фильма и попытками имитировать логику генштабов. В этом им помогал консультант — генерал-майор JSDF Ивано Масатаки. Кстати, из-за этого Toei Animation Company обвиняли в том, что фильм пугает детей изображенной угрозой Советского Союза. Производство бойкотировал профсоюз самой же Toei Animation Company, к которому присоединились более тридцати организаций, таких как Ассоциация матерей Японии и Союз учителей Токио.
Отметим и то, что Масудо Тосио родился в 1927 году, застав расцвет японского милитаризма. Тогда такие корпорации, как Мицубиси и Мицуи фактически управляли страной, всячески поощряя новые завоевания. Коммерсантам были нужны рынки сбыта, а бывшим самураям, ставшим чиновниками, место в новом обществе. Союз меча и мошны превратил всех жителей Японии того времени в солдат. Неудивительно, что вдохновленный этим Тосио всю жизнь создаёт фильмы о войне, изредка отвлекаясь на аниме вроде «Космический линкор Ямато».
Лора Гейнс и всякие там стереотипы
Томохару Катсумата один не имеет отношения к военному делу и знаком широкому зрителю по «Кулаку Северной Звезды», «Грендайзеру», а также «Аркадии моей юности».
Клюква клюквенная
Вначале кажется, что Future War 198x обойдётся без «клюквы», ведь аниме претендует на объективность и довольно точно передаёт атмосферу ранних 80-х. Диско всё ещё на танцполах, японцев обвиняют в копировании всего у США, а Советы, хоть они и угроза свободному миру, населяют такие же люди.
К сожалению, заканчивается попытка непредвзятости очень быстро. С началом конфликта меняются даже образы персонажей. Американцы как представители светлой стороны — поджарые, красивые, мечтательные. Они созидают и в общем-то не хотят войны. СССР вначале тоже представлены нормальными подтянутыми военными, но их быстро сменяет кучка толстых геронтократов, заинтересованных лишь в собственном существовании. Они прямо говорят, что проигрывают Холодную войну, а потому нужно сделать её «горячей».
— Продовольствия нет, нефть истощается. Мы дошли до той точки, когда грабить народ больше нельзя. Природные условия нашей страны слишком суровы, наши союзники слишком бедны. (с) Генсек Орлов
Авторы Future War 198x почти одинаково не любят СССР и США. Это хорошо видно по репликам героев. Разница в том, что Советы определили в хладнокровные террористы, а американцев — в самовлюблённых дельцов. Ясно чувствуется недовольство макартуровской оккупацией.
Создатели фильма не акцентировали внимание на ужасах войны. Вместо этого они сосредоточились на том, чтобы моделировать боевые и политические действия. В конце концов, милитари — это в первую очередь о государственной машине, а уж только потом об эмоциях.
Никто, кроме нас!
В целом Future War 198x мне понравился. Нормальные русские фамилии в аниме — Строганов, Смирнов, Бугарин — вещь довольно редкая, а военные консультанты, не понаслышке знающие, как рассуждают в генштабе, вообще штучный товар. Порадовали шутки в стиле «президент Гибсон — осетровый ковбой» от генсека Орлова и отрисованные образцы военной техники. Всё это, вкупе с затёртыми стереотипами того времени, добавляет реализма.
Огорчила меня «клюква», в которую аниме скатилось после крутого, плюс-минус реалистичного старта. Так слить сюжет под повестку сродни выстрелу себе в ногу. Самопризнание генсека Орлова террористом, грабящим свой народ, полнейший бред. Руководство СССР рисуют истеричными болванами, которые не могут договориться, и даже неуверенный в себе президент Гибсон на их фоне смотрится выигрышно.
Если вы любите милитари, тему холодной войны, ретро-аниме с «той самой» рисовкой и неравнодушны к оружию, то Future War 198x стоит посмотреть хотя бы просто для ознакомления. Пусть концовка наивна, предсказуема и ждать её становится тягостно, большую часть аниме ловишь себя на мысли «о, прикольно, а что они ещё дальше покажут».
Оценка: 6/10.
Японский микровэн Daihatsu Materia (Toyota BB, Subaru Dex, Daihatsu Coo )
Автомобиль японской компании Daihatsu. За пределами Японии был известен под названием Daihatsu Materia. Выпускался с мая 2006 по январь 2013 года. Собирался в городе Икеда.
Форм-фаркот машины на любителя, но она притягиваем взгляд многих.
Машинка реально прикольная, особенно для города, можно влезть почти в любую дырочку (3.8 метра как никак)
По двигателям был представлен в вариации 1.3л (92л.с.) и 1.5л(103л.с.)
В данной вариации мотор 1.5л и коробка автомат Aisin, машинка прошла уже 250 000км и все хорошо. Мотор кстати цепной,а так же иридевые свечи, производитель заявлял что их хватит на весь срок службы, но в реале каждые 100 тыс надо менять.
Очень интересно по расходу, 8-9л город, а трасса 10л на 100км, думаете ошибка ? - Нет, за счет своей формы (кубика) у машины плохая обтекаемость.
Что по ценам на обслуживание, если ставить оригинал то конечно все очень дорого, а вот если качественные аналоги то по сути по ценам выходит как и любая другая иномарка, цены оставлю ниже
Маслянный фильтра от 3.3$ до 13.3$
Воздушный фильтр от 5$ до 17$
Топливный фильтр от 7$ до 170$
Моторное масло Toyota SN 5W-30 0.946л (00279-1QT5W) - 4.8$
Комплект передник колодок от 15.5$ до 159$
Диск тормозной от 26$ до 78$
Амортизатор от 32$ до 306$
Все запчасти которые по верху это в основном оригинал.
Ответ на пост «Рыночек решает. »
Когда на наш рынок припёрся бесполезный Ваканим, их "партнёры" в лице Истари Комикс, расхваливая монетизацию просмотра аниме, в числе прочих аргументов, на полном серьёзе заявляли, что платя деньги за подписку, мы помогаем аниме-студиям напрямую, типа, часть денег идёт сразу в карман персоналу студий.
Такой брехни, рассчитанной явно на школоту или людей, которые ничего об этом не знают, я стерпеть не мог и вкратце напомнил им, как финансируется производство аниме:
Вариант 1а. Какое-либо издательство (продюсерская компания и т.д.) хочет снять аниме-сериал по очень популярной манге или ранобе и срубить на этом немного деньжат (много срубить не получится), бизнес этот низко маржинальный и вся основная прибыль, которая им обломится давно известна - это продажа мерча и рекламы во время показа по ТВ, а потом, после трансляции, продажа дисков/цифровых копий.
Вариант 1b. Всё тоже самое, что написано выше, только манга/ранобе не очень популярно, поэтому нужно снять сериал и поднять продажи бумажных копий.
Далее, создаётся продюсерский комитет - собрание людей/компаний, которые будут вкладывать деньги.
Эти люди договариваются с автором оригинала, издательством (если нужно) и выделяют бюджет.
И далее, на этот бюджет ищется студия!
Вот и всё. От бюджета зависит множество факторов - качество анимации, какие сейю будут работать на озвучке - знаменитые или новички, режиссёр - известный или тот, который вчера делал фазовку, композитор и прочее. Студия получает фиксированную сумму на производство сериала и ни йены больше. Как она распорядится выделенными деньгами никого не волнует, от студии нужен только готовый сериал.
И студия не получит ничего сверх, даже если сериал взлетит, все подпишутся на Ваканим, а продажи оригинала и мерча подскочат до небес: они работают за сумму, обозначенную в контракте. Остальную прибыль получит продюсерский комитет и разделит её между участниками. Вообще, грубо говоря, существует теория, что производство одной серии аниме должно стоить столько же, сколько стоит размещение рекламы в блоке.
Исходя из всего этого, просто как констатация - вся эта муть про то, что деньги с подписки доходят до студий - полнейший и лютейший пи.. враньё. Все деньги получает правообладатель. Студия правообладателем не является, она лишь подрядчик, который выполнил свою работу и получил за неё деньги. Чаще всего копейки - продюсеры не любят платить много. И, соответственно, это влияет и на зарплату рядовых аниматоров.
После моего ликбеза в группе Истари Комикс, набежало куча жополизов и вакаботов, которые обвинили меня во всех грехах, пиратстве и прочем, но аргументов по делу я так и не услышал.