Обсуждение от Леонида Сиротина, Game Insight: Как сделать игру про больших шагающих роботов

Обсуждение от Леонида Сиротина, Game Insight: Как сделать игру про больших шагающих роботов

Леонид Сиротин, генеральной продюсер Game Insight и основатель Like Games, спросил у своих подписчиков в Facebook, как должны выглядеть персонажи в игре про боевых роботов и какая камера лучше всего передает ощущения от битвы «многотонных железок». Редакция рубрики «Рынок игр» выбрала наиболее интересные ответы и предложения.

  1. Делать им руки как в Titanfall или отпиливать как в MechWarrior?
  2. Камеру в кабину по классике или камеру от третьего?

Запись вызвала активное обсуждение среди представителей игровой индустрии. Например, читатели предложили ориентироваться на Titanfall и элементы рукопашного боя:

Сергей Иноземцев, руководитель Indico Games:

Александр Медов, Future Labs:

Андрей Ничиперович, event-менеджер, Wargaming:

Андрей Юношев, директор по мобильной разработке Game Insight:

Владимир Гулевский, Senior 2D Artist, JoinGame и Game Insight:

Сергей Титов, основатель Arktos Entertainment (War Inc, WarZ), принимал участие в разработке League of Legends:

Если сделать робота с сиськами, то можно и без рук.

а залп будет так выглядеть?)

Ваши произведения в жанре "журналистика скриншота" тяжело читаются с экрана телефона: буквы очень мелкие

что-нибудь придумаем, спасибо за фидбэк

В детстве нравился мультик Exosquad, там были мехи без рук, с пушками и ништяками. Основной движ происходил в космосе. Хотя не могу придумать много полезных кейсов использования рук как и там, так и на земле. Эх, кто бы воскресил старенькую RTS Metal Fatigue.

: ))) если руки - значит файтинг, плазменные секиры, щиты и ближний рукопашный бой.

Если ближний бой - то основным режимом станет TPS

Хотя. Если боевика пошаговая, то пофиг

Хмм. Шутер на точность и реакцию, или клик-клик?

В первом случае это однозначно fps, ну или а-ля wot Во втором - только tps

Руки роботов тут не главное, сеттинг рулит, от него и дизайн

Моё мнение - руки нахер. Лучше продумать визуализацию разных классов и навес орудий и модулей.

Ибо с руками у вас шутер в стиле грендайзера будет. А это имхо очень нишевая штука

Я не сказал нигде, что это мы будем делать )) А так соображения верные

Вопрос про руки у роботов еще с Азимовского "Я - Робот" идет. В случае с мехами небольшого размера руки могут стать повторением (в плане управления) рук пилота. То есть такая машина будет лучше с тактической стороны, так как сможет не только стрелять, используя вооружение, но и выполнять какие либо действия. Хотя конечно со стороны надежности, такие детали сильно проигрывают бронированой бочке.

Думаю, что Сиротину стоит успокоиться и не спекулировать на тему ОБЧР. Хочет сделать игру на эту тему? Вот ему в подарок подходящее название, которое принесет успех — Cut the Mech Hand

Не очень понял ваш мессадж. в каких местах спекуляция? Название, претендующее на смешное, наверное оставлю без комментариев)

А я не очень понял мессадж новости на ЦП, где человек из мира игр а-ля Веселый Фермер, цветные паззлы и прочих тайм-киллеров, задается вопросами от механиках Титанфола и нетленных MW. Какая новость, такой и коммент.

А - вы бы начали с цветных пазлов - чтобы я не отвлекался на ваш коммент просто) А то было подумал. )

Пардон, имел ввиду цветные кристаллы, гангста.

Может не стоит вслух думать на темы, в которых не понимаете, молодой человек?

Леонид, вынужден признаться, я сначала было и сам хотел оставить точно такой комментарий под новостью. Но с козырей решил не ходить.

А какие у вас козыри? Вы кто, где работаете, что делаете? Какой вес у вашего мнения?

И да, забыл сказать - нет такой игры Веселый Фермер во фритуплее или сошиале. Это казуалка такая была. А во фритуплее был Счастливый Фермер. Это так, в сторону.

Отличный багет! Продолжай, мне это нравится!

думаю, что разработка в направлении от "1го лица" дает больше инструментов в плане гейм-дизайна (именно для мобильных). Проблемы управления, вида, контролов и т.д. решаемы, а часто весь этот микроменеджмент вообще стараются на мобильных переложить на AI - т.к. он не дает эмоционального насыщения в рамках короткой игровой сессии.

на скриншотах вашего проекта я как раз вижу два режима камеры и тяжелый GUI кабины.

Для примера более хардкорной (но очень качественной) fps игры можно взять второй dead trigger - зрелищно, но тяжело по контролам. В итоге, имхо, выбивается из мобильного гейм-плея. После нескольких первых вау сессий вообще не хочется туда возвращаться, хотя опять-таки, повторюсь - продукт оч. качественный. Можно представить в нем управление роботом - все проблемы останутся. Так что со всеми продуктами, которые требуют геймерских скилов, более 10 минут непрерывной игровой сессии и используют не "раскрученные" игровые образы (вот какой паттерн меха в голове у среднестатистического пользователя ios?) - будут испытывать сложности набора аудитории и проблемы с монетизацией (все мое имхо).

Dead Trigger 2 например проект с лучшим на сегодня в мобильных шутерах управлением.

Согласен, я тоже об этом же. При этом финансово проект сильно недополучает. Имхо, это из-за несоответствия среде мобильного геймплея - это сильно обрезает аудиторию и доход.

Ну наш Shadow Fight 2 тоже не соответствует в некотором смысле, но дополучает все как надо) в Триггере немного увлеклись технологичностью и управлением, дальше там мысль теряется достаточно быстро. Ребята проложили дорожку, сами по ней не так далеко ушли как хотелось бы. кто пойдет дальше - тот молодец.

я бы так не сказал. Хоть и сеттинг SF2 не казуальный, но мидкорщикам очень понятный (это подтверждают комменты на маркете). В плане мастеринга и удобства - SF2 гораздо лучше DT из-за выбранного 2D управления - поэтому вы и "дополучаете" и проблем с масштабируемостью у вас быть не должно. кстати, юзабили-репорты куда слать? :)

вы рассказываете, что если в хардкорный жанр, среди прочего добавить казуальное управление, то получится популярная мидкорная игра) Да, что актуально для любого другого жанра, в т.ч. шутера.

не скажу, что это в 100% случаев так, но в целом да, если тема сеттинга популяризирована ("попсова"), не нужно "дообучать" п-ля чтобы он понял, что к чему, то да - казуализация даже "хардкорных" сеттингов хорошо расширяет ЦА, что при правильной монетизации дает отличную прибыль. Имхо, нарративу нет места на мобильных, все дожно вертеться около стимуляции нейромедиаторов.

и пример с другой стороны - deer hunter от Glu. Первое лицо, весь фокус основного игрового цикла - на стрельбе. Простые контролы, понятный игровой паттерн. Кстати, отображение части оружия в руках. В итоге - не ниже топ-100 кассовых (Android) даже после года жизненного цикла.

Крутой тир и крутой шутер - разные вещи абсолютно, просто первое хорошо замаскировано под второе, в чем и штука.

я боюсь, что крутой шутер на мобильниках это еще сказочнее, чем крутой шутер на консолях. Среда накладывает отпечаток - юзер приходит за быстрым эмоциональным "допингом", пусть и не таким сильным, как он может получить от продуктов на пк/консолях.

рынок должен перейти в стадию сегментации "устройство-тип юзера", т.к. кол-во гаджетов уже составляет какие-то немыслимые цифры. Поэтому я уверен, что сегмент хардкора усилится и станет привлекательным, дело, действительно, во времени. Специфика мобильного геймплея останется.

All Guns Bluzing в плане маскровки тира под шутер еще дальше пошел например. но PvP тир интересным и с показателями ММО-проекта сделать будет сложно

да, задача не из легких. Из тех кейсов для успешного мобильного PvP, которые анализировал - это, безусловно, High Noon. Легкий старт, легкие контролы, понятные метафоры, попытка сохранить атмосферу - в итоге долго держались в топах, заработали.

Режим от 3го там только для show-off - красоваться в соц.сетях В основном игровом экране - только от 1го лица, из кабины. Мы сильно срезали learning curve и попытались расширить аудиторию на нижнюю границу софткорщиков - поэтому у нас нет управления передвижением (кроме прыжка). Весь фокус игрока уведен в навык стрельбы и дамага сопернику.

софткорщиков - зачеркнуть, читать как "мидкорщиков". сорри.

Мехвоин за донат мечта эти чудиков. Их творения играми сложно назвать.

О, говорящее яйцо. Неграмотное говорящее яйцо.

О, "геймгуру". Неграмотный, обидчивый "геймгуру".

Комментарий удален модератором

Имхо, ответы на поставленные вопросы сильно зависят от платформы. PC, консоли: 1. Показывать конечности - это целостный образ меха, контроль за стрельбой, динамика 2. Я бы дал обе возможности. Имхо, разный вид покрывает разные псих.требования игроков - "стратег" (вид от 3го), "боец" (вид от 1го). +дает возможности по встраиванию элементов командной тактики. Как пример разного ощущения - сравните GTA от 3го и 1го лиц.

На мобилах: 1. Показывать культи. 2. Делать только вид из кабины. + жесткое переформатирование игровых сессий для быстрого насыщения эмоциями. Прошли не одну итерацию с экспериментами в наших "Battle Mechs", но до эффективных (по деньгам) вариантам не добрались - рынок вынес нас раньше. sad but true.

почему думаете, что для мобайла стоит только из кабины? мне вот например поворачиваться в сторону огня сложно на планшете с видом из кабины было бы. Ну если представить себе интерфейс и внешний вид кабины меха, т.е. такую массивную конструкцию на экране, а не обрезать до FPS.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎