Олдскульный 2,5D FPS? Зачем?! Часть 1: Выживание в последние дни Greenlight.

Олдскульный 2,5D FPS? Зачем?! Часть 1: Выживание в последние дни Greenlight.

Сегодня мы с вами попробуем выяснить кому нынче нужен олдскульный 2,5D шутер от первого лица.

Но для начала стандартное вступление:

Однажды нам с товарищем захотелось найти интересное хобби и одновременно поностальгировать. Для этого мы решили основать игровую студию Ressurectors и заняться "воскрешением" любимых игр (ну или по крайней мере их механики стилистики). На самом деле конечно всё банальнее и сложнее одновременно, но если кому то станет интересно - напишу Часть 0: Про создание студии и выборе направления.

И первым подопытным стала знакомая многим(нет) Zero Tolerance с Sega Megadrive.

Казалось, ну возьми обычную механику 2,5Dшутера, добавь текстурки посвежее и игра готова. НО нет - в голову постоянно лезли идеи "как можно сделать лучше", сменялись времена действия, главные герои и злодеи, - от начального концепта остались только пострелушки. В общем как это обычно и бывает при разработке концепции и прототипа и, к сожалению(?) будет продолжаться и после выхода игры.

Апогеем брейншторминга оказалась идея совместить весь концентрат эпохи 90-х в одной игре:

- культовые боевики тех лет, с банальным сюжетом, полный клишированных персонажей, с непременной крутостью главного героя, побеждающего всех и вся налево/направо.

- механику/боёвку компьютерных шутеров тех лет, различные гейм-дизайнерские решения в создании и наполнении уровней, симулировать технические ограничения и приёмы (например, система спрайтов и для окружения и для персонажей). Wolfenstein 3D, Doom, Duke Nukem вот это всё.

- окружение, стилистика, звуки и общий лейтмотив 90-х с надеждой смотрящих в светлое будущее 2000-х, ну или с опасениями о конце света.

Так же постараемся вместить элементы Sci-Fi (пробежку по космической станции и битвы с пришельцами, но это уже спойлер). Описание чуть подробнее можно найти на странице Гринлайта.

Спокойный и размеренный темп проектирования и попыток приспособить современный и сверхмощный Unreal Engine 4 под наши скромные нужды (описание велосипедов на костылях в следующей части) прервал (как вы уже догадались) Гейб с анонсом будущего Steam Direct. Первое время мы сомневались в Steam как площадке для нашей будущей игры, но всё же решили прочувствовать на себе гнев школьников и борцов за чистоту стима. Поговаривают, что пока тебя там поливают говном, можно многое постичь/узнать о себе и, возможно, стать лучше как разработчик. Решено - выкладываем все наши наработки, пробуем пройти этот переполненный гринлайт, соберём отзывы и поймём что нужно доделывать/переделывать.

Вот тут то мы и подходим (НАКОНЕЦ-то!) к теме нашего сегодняшнего обсуждения:

Так как же сегодня можно приглянутся аудитории, пресытившейся инди (пиксельные римейки пиксельного римейка майнкрафта или контры), непомерно задирающей требования к твоему проекту (а почему графон не как в Battlefield 1?!), ну и просто любителям Доты, которые остановят взгляд лишь для того, чтобы сочинить историю про твою мамку. Существуют ли вообще такая аудитория, которая сможет оценить наш порыв?(риторический вопрос)

В последнее время вокруг нас сплошные призывы понастольгировать: сплошные римейки "классических" фильмов (Звёздных войны и прочие), сериалов True Detective, Strange Thing's (а Твин Пикс чего стоит), рост популярности ретровэйвмузыки, даже автомобильная индустрия воскрешает популярные спорт-кары прошлого (Супра хоть и будет вся из BMW, но погреет душу).

Но в геймдеве "Retro" ассоциируется и почему-то жёстко завязана на эпоху 80-х. Да ей конечно приходится следует за мировыми трендами, но вот охвата периода 90-х и начала 2000-х не хватает. Популярность среди инди-разработчиков ясна - стиль 80-х в основном сплошная стилистика минимализма, неона и глитча - яркие цвета хорошо маскируют общие недостатки дизайна, можно не сильно заморачиваться над проработкой деталей (У НАС ЖЕ РЕТРО!), геймплей можно взять из пакмэна или супер марио. Мы конечно точно так же будем оправдываться за геймплей и за свою картинку сплошь из спрайтов =)

Непонятно одно - почему для игр времена "Ретро" застыли в 80-х и возможно ли движение к 90-м? За последние несколько лет появились сотни разработчиков, с теплом вспоминающие свою молодость, появились миллионы новых игроков, которые ещё не различают 1980 от 1890-го, так почему бы не сформировать этот игровой период - событий, которые можно "игроизировать" в этот период хватает, включая мировой значимости (СССР разваленен, холодная война сошла на нет). Конечно были попытки, но их мало, у части сеттинг играет ли роль декорации, отсутствует целый спектр деталей, который бы прямо указывал на различие в привычных вещах - напоминаю, что смартфонов то 10 лет не было, и как они изменили наш привычный быт.

Перво-наперво хочется отметить, как и предсказывали, в последний вагон Зелёного света пытаются успеть пролезть все разработчики, которые хотя бы планировали выйти на него( пускай и в следующем году). Количество вновь прибывающих игр совсем не даёт продержатся в новинках. При всём этом, самих волонтёров зелёного креста стало меньше = посещений не так много, меньше половины из них оставляют оценки и комментарии. Видимо нескончаемый поток однотипных поделок сломил волю многих. По идее это должно уменьшить порог прохода, но вряд ли Стим в последние дни будет проводить корреляцию данных для своих кураторов.

Если говорить конкретно про наш "project 0D1N" - в первый день было неплохо, но на вторые сутки поток новых посетителей страницы снизился почти в 2,5 раза.

Текущую ситуацию в гринлайте не назовёшь приятной - конструктивных отзывов, возможностей сформировать аудиторию и прорекламировать игру, с каждым днём становится всё меньше. Конечно игровой рынок всегда был загадкой, даже для игровых аналитиков, но хотелось бы понимать куда двигаться и нужна ли сегодня такая игра.

Поэтому я бы хотел попросить вас, товарищи пикабушники, дать критику, предложить идеи, своё видение, квинтэссенции образов и ощущений от 90-х годов.

Лига Разработчиков Видеоигр

4.6K поста 19.3K подписчиков

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Не употребляйте мат без необходимости

СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Только гифки/арты/скриншоты из игры. Такие материалы могут сопровождать рассказ об игре или обучающий туториал, но не должны являться основой поста

- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры, для этих целей больше подойдёт Discord-сервер сообщества

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.

О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Начнем сначала. Игра проектируется вокруг чего-то определенного. Это может быть: механика игрового процесса (наприм. Nintendo, последний DOOM), сюжет (наприм. хм..Ведьмак?), легенда (наприм. сюда можно отнести множество игр. Под легендой я подразумеваю:" у нас есть протагонист, который бьет плохих парней, хотя его тоже не назовешь хорошим парнем. А почему он это делает, не имеет сути "Duke Nukem").

Ваш проект ближе к третьему варианту, но, при это ваша основная идея - ностальгия. Вы должны понимать, на ностальгии выезжали и выезжают (или не выезжают, как правило нет) те (сейчас внимание), кто приложил руку к тому, во что играли те, кто сейчас "ностальгирует". А те игры, на основе которых делают проект, от которого ностальгируют, брали не механикой, брали легендой (или сюжетом). То есть, второй или третий вариант.

Сама идея интересная (для ограниченного круга людей). Но делать акцент только на механике - возможно, путая трата времени в данном случае. Почему? Мы играли в комплекс гейм-дизайнерских решений (варианты перечисленный выше), а не 2.5D шутер. И ностальгия есть по атмосфере, а не по плоским противникам.

Где HUD с HP и ARMOR?

Где боссы, не оставляющие шанса выжить?

Где секретные места с оружием, бустом или пасхальным яйцом?

Толпы нескончаемых противников?

Где атмосфера, кроме 2.5D графики?

Надеюсь на натолкнул полезные мысли. Успехов :)

Да какие оценки, вы о чем? Голоса больше не решают, вообще! Ясно написали: " Перед закрытием грина все (еще раз ВСЕ) игры будут рассмотрены, и по ним принято решение."

И второй момент. Нужен трафик - привлекай свой со стороны, а не надейся на то что как-нибудь само образуется.

А вот на Пикабу, да нытья про гринлайт напоследок прибавилось по нескольку постов в день, вот уж где глаз дергается.

Я думаю, что ваша проблема в том, что 2.5d остались, но они в нише олдскульных рпг Wizardry и прочих. В них это 2.5 - лишь дань моде и иногда механике.

А вот у вас - 2.5d шутер, который не является таким из-за уникальной механики, а лишь от желания намеренно создать игру по отсталым технологиям. И, похоже, не даёт ничего, чтобы сбалансировать эту отсталость.

Плюсом могу добавить, что сеттинг "под реализм" вряд ли заинтересует, как современных любителей реализма из Battlefield\Arma\CS, так и фанатов фентези олдскулла типа Doom\Heretic\DukeNukem.

Чому графин не в пикселях? Выглядит как поделка какого-то школьника на геймейкере.

Доставил "калаш" из контры

кто в zero tolerance умел включать детский режим звуков, тому обеспечено прощение всех прижизненных грехов и место в раю.

Если будут OST в духе Kung Fury и объёмный звук, что бы врагов слышать до их появления на экране (как в кс) то вообще агонь :D

Wll&Reason. Анимации сражений в 4х

Все привет. В рамках нашего инди 4х на плечах энтузиастов я занимаюсь разработкой боевой системы. Пока она делается из того, что есть под рукой, но в процессе уже накопилось много вариантов, которые в будущем будут переделаны, тем не менее, думаю, это стоит где-то запостить, чтобы осталось. Пост содержит запрещенные приемы призыва нормального аниматора)

Для начала, стоит сказать, о том, что в этой стратегии есть разные виды формаций

Вот самый простейший способ сражения между отрядами из статической позы и в движении. Расчёт урона происходит перед боем, анимации только процедурно приводят эти цифры в жизнь. Иногда в случае слишком долгого воспроизведения, они автоматически завершаются.

Так же некоторые формации не позволяют вступать в бой в виду ограничений размеров тайлов, поэтому происходит перестроение в дефолтный вариант на бегу

Кроме формаций есть разные виды оружия, так как отряды кастомизируемые, поэтому часто возникают ситуации полного или почти полного уничтожения противника. Для таких случаев есть специальные сценарии с отступлением, контратакой или чем-то подобным.

Отдельные ролики про лучников между собой и против других типов войск

А если есть лучники, то должна быть и конница

А так же маги с разными спеллами

Кроме людей на карте существует множество существ, с некоторыми из которых так же есть уникальные анимации.

А некоторых существ механиками игры можно приручать и превращать в маунтов

Ну и напоследок варианты кэмпинга для людей и животных в нашем мире

К сожалению пост получился коротким. Не все что хотелось удалось показать, поэтому остальное будет в следующем видеодневнике разработки.

А так же на пикабу в предыдущих дневниках:

Мы разрабатываем игру в сеттинге Дизельпанк уже три года и хотим ею поделиться

День Добрый, Жители Пикабу. Хотим поделиться с вами проектом мечты — Erra: Exordium. Это 2D Экшн-Адвенчура в сеттинге Дизельпанка и основанная на шумеро-аккадской мифологии. Ниже вы можете увидеть наш первый трейлер.

Противники это одна из самых важных игровых составляющих, поэтому им мы уделяем достаточно большое количество времени. То что представлено ниже это наша основная артиллерия, но во время прохождения вы увидите больше интересных видов.

Уничтожать армию Мехатронов вам придется с помощью холодного и огнестрельного оружия. Которое вы будете находить, по ходу прохождения. Вас ждут пистолеты, дробовики и винтовки. Как говорится: "Палка делает бум".

Как вы можете наблюдать ниже, игра претерпела значительные изменения в плане анимаций и подвижности персонажей. Хотя нашу игру все еще нельзя назвать супер-подвижной и стремительной, как многих других представителей жанра Action Adventure.

Мы уже публиковали на различных ресурсах статьи о разработке архитектур и прочего. Здесь предлагаем вам ознакомиться с некоторыми особенностями нашей игры. Может заинтересует наша страничка в Steam.

Когда мы были на игровой выставке самый первый раз, то главный вопрос звучал так: "А у вас Метроидвания?". Нет, у нас классическая 2D сюжетно-ориентированная игра. В первую очередь, потому что мы сами скучаем по таким играм. В нашем мире Шумерская цивилизация достигла технологических высот и на основе древних артефактов сумела построить армию Мехатронов. Роботов, созданных помогать и облегчать жизнь человечества. Но однажды произошел катаклизм, который изменил жизнь Телмуна. Люди заболели неизвестной хворью, а железная армия обернулись против своих создателей.

Вы играете за ученого, который сумел побороть смерть и перенести собственное сознание в искусственное тело. По ходу сюжета, вам предстоит узнать, что же все-таки произошло с островом и какая тайна стоит за смертью цивилизации.

За эти три года мы создали значительное количество контента, которое, по итогу, вылилось в проект, которым мы гордимся. Уместить всю игру в один пост у нас, увы, не получится, но надеемся на ваш интерес и поддержку.

Ознакомиться со страничкой на Steam.Подписаться на наш Twitter.

Локации так же не ограничатся какой-то одной цветовой палитрой. Вас ожидают разные уголки города Телмуна, которые порадуют вас крайне прорисованными деталями. Надеемся, что у нас получится создать для вас уникальный визуальный опыт, навеянный шумерской культурой.

ENCASED — контент патч 3: машины, самолёт в пустыне, поддержка геймпада и Linux

Привет, Пикабу! Полная версия Encased вышла в сентябре, и за это время мы выпустили несколько хотфиксов и пару крупных патчей, где основательно поработали над интерфейсом, оптимизацией, дизайном уровней и остальными аспектами игры. Но всё это (исключая специальный патч на Хэллоуин), относилось к тому контенту, который в игре уже есть. Это здорово, но как насчёт чего-то нового? Например, того, что мы обещали ещё во время нашей кампании на kickstarter.

С этой мыслью мы приступили к разработке патча 3. Сегодня мы рады представить его вам и рассказать, что же вас ждёт в первом (но не последнем!) масштабном обновлении Encased.

Новое приключение и автомобили

До того, как станция "Шпиль" была построена, грузы под Купол доставлялись самолётами. Один из них, списанный военный транспортник с позывным "Эльдорадо", совершил жесткую посадку в гористой местности и был заброшен. Спустя несколько лет лайнер, на борту которого не осталось ни одного живого человека, начал транслировать в эфир странные сигналы. Вам предстоит узнать, что происходит на месте крушения и какая участь постигла научную группу, отправившуюся исследовать самолёт вскоре после его приземления. Кстати, на борту самолёта можно найти уникальный предмет одежды для вашего персонажа и тонны лута.

Мы переработали систему транспорта в игре, и теперь игрок может угнать практически любой автомобиль (кроме тех, которые уже никогда не поедут). Наличие машины меняет многое: вы не только быстрее перемещаетесь по карте, но и становитесь участником новых энкаунтеров, многие из которых могут привести к действительно непредсказуемым результатам.

А вот в случайные события со встречей путников, носящих имена кикстартер-бэкеров, мы напротив добавили чуть больше предсказуемости: теперь, если мы отправили человека к одной из фракций, придя в поселение, мы непременно с ним встретимся, причём некоторые из этих персонажей станут торговцами.

Багфиксы, геймпад и версия для Linux

Мы давно обещали добавить в игру поддержку геймпада и потратили на её реализацию немало времени и сил. Вместе с геймпадом добавились дополнительные опции, и теперь вы можете задать размер шрифтов или включить режим повышенной контрастности — всё ради того, чтобы было комфортнее играть на большом мониторе или телевизоре. Ну или наоборот, на маленьком дисплее Steam Deck.

Ещё мы выпустили версию игры для Linux и устранили множество ошибок, багов и мелких шероховатостей — исправлений столько, что в этот раз мы решили отказаться от нашего обычного списка фиксов. Поверьте: вы ещё успеете на них насмотреться, ведь мы не планируем забрасывать Encased, и в ближайшее время вас ждёт много нового и интересного.

Спасибо, что поддерживаете и остаётесь с нами.

Soviet Project — Хоррор игра о недалеком прошлом

Автор: Александр Кузнецов

Однажды я долго искал интересные 3D игры в Play Market и к своему сожалению не нашел почти ничего интересного.

Графика этих игр была слишком простая, освещение ужасное, текстуры слишком мыльные. Некоторые игры даже не дотягивали по качеству до игр для компьютеров и консолей 2000-ых годов.

Мне показалось странным, сейчас в мобильные телефоны устанавливают мощные графические процессоры, а качество графики сомнительное.

Позже оказалось не все так просто, запустив Unity, настроив проект на URP, добавив пост обработку, несколько моделей и пару источников света с тенями я получил примерно 5 кадров в секунду на своем телефоне.

Я решил добиться более высокой производительности и графики. Один из моих друзей занимался моделированием и смог собрать небольшую, но проработанную карту.

Мы вместе решили сделать свою игру в духе Silent Hill, но в советском сеттинге.

Квартира из игры Soviet Project

В игре вам предстоит исследовать город, решать головоломки и найти выход из сложившейся ситуации.

Будут присутствовать монстры — куклы. (разумеется, это же хоррор, куда же без них). Но не всё так просто, им можно будет дать отпор.

Что тут происходит?

Либо убить, либо убежать — решать вам. Спустя некоторые время игрок сможет сделать оружие против них. Оружие будет достаточно необычное для хоррора. Будет два типа, одно для защиты — другое для активных действий.

Всего в игре будет два варианта прохождения совершенно независимых.

Карта представляет собой полуоткрытый мир. Можно будет зайти во многие здания находящиеся в городе, все места по своему уникальные.

В кресле и с гитарой.

Игрок не ограничен в действиях. Можно изучить некоторую часть сразу, затем приступить к прохождению основной сюжетной линии, которая позволит открывать новые места.

Для начала я провел тот же тест, но среди разных версий Unity и наиболее быстрой оказалась 2018 версия движка.

Чтобы добиться максимальной производительности, мы объединили все текстуры в атласы, максимально оптимизировали все модели, чтобы избежать наложений и лишних треугольников.

Мы подобрали оптимальные настройки для запекания света и доработали модели чтобы свет запекался максимально правильно.

КПП и шейдер тумана.

От стандартных шейдеров пришлось отказаться, я написал с нуля все основные шейдеры, для статических, динамических объектов, деталей, частиц и травы.

Далее пришлось решать проблему с земной поверхностью, стандартный terrain в Unity никуда не годится и даже для компьютерных игр потребляет очень много ресурсов.

Огромный меш с шейдером, который микширует текстуры по маске был идеальным решением, но операция микширования в шейдерах тоже отнимает немало ресурсов. В итоге был сделан такой же меш, но без смешивания текстур.

Еще одной большой проблемой была пост обработка, с ней картинка в игре смотрелась намного красочнее и живее. Но мобильный телефон при включении эффектов вообще уходил в слад-шоу.

В движке Unity есть доступ к низкоуровневым функциям отрисовки графики через класс GL. Написав свой шейдер обработки изображений и отрисовав его на низком уровне удалось получить быстрые эффекты.

К сожалению на слабых устройствах они все равно потребляют слишком много ресурсов, поэтому я сделал возможность отключения всех эффектов через меню игры.

Настройки графики.

Игра получилась уникальной и полностью сделанной своими силами. Шрифт тоже нужен был оригинальный, на него ушло много времени, но получилось неплохо.

Для отрисовки шрифта больше всего приглянулась программа Fontographer. В будущем мы решили перевести игру на несколько языков и помимо русских и латинских букв я отрисовал все буквы юникода.

Большинство звуков для игры также записывались вручную в 5 утра в полной тишине, обрабатывались и микшировались.

Часть улицы и шейдер огня.

Все скрипты для игровой логики оптимизировались классическими способами — использовалось пуллы для предметов, сжатый формат сохранений, быстрый рандом и прочие техники.

Самый тяжелый скрипт используется на куклах, но и он показал себя отлично даже на самых слабых телефонах.

На данный момент игра готова на 80% и в скором времени она выйдет под платформы Android и IOS.

Игра в итоге представляет собой увлекательный мобильный хоррор с открытым миром и множеством головоломок с необычным сюжетом.

Игровой процесс

После увольнения из засекреченной лаборатории молодой ученый переезжает в небольшой провинциальный городок. Успев прихватить с собой некоторые разработки, он продолжает уже свои эксперименты над синтетическими материалами взяв в качестве образца пластиковых кукол с ближайшего завода детских игрушек. После неудавшегося эксперимента все население было поражено пси-вирусом, кроме игрока, которому предстоит разгадать тайну ученого, его экспериментов, а также выбраться из заброшенного города.

Моя стратегия на Unreal Engine

За 3 месяца, которые я ничего не писал, игра успела выйти в релиз и даже получить первое крупное обновление. Так что теперь она уже вполне играбельна, и для тех, кто хочет попробовать, я оставлю ключи в конце поста. Но, обо всём по порядку.

Сначала я раздал её своим друзьям, и они нашли довольно большое количество багов. И казалось, что это всё, что можно найти. Я выпустил игру без каких-либо сомнений. Она висела в Steam, кто-то её даже покупал. Но потом с ней случился один мой дотошный знакомый. Выглядел он примерно как Карлсон:

У него был талант. Он делал вещи странные и непредсказуемые, но умудрялся находить ошибки. Я понял, что проект требует серьезной доработки и начал всё исправлять. И только я поправил почти все ошибки, мое внимание обратили на фундаментальную проблему игры - сама карта пустела. В Цивилизации есть варвары, в Варкрафте и Героях - нейтральные лагеря. А у меня этого не было, и единственной причиной строить армию был ваш соперник. Одна ошибка, и игрок, строивший армию, безнадежно отставал от того, кто развивал экономику. И я решил это исправить.

Я добавил в игру лагеря нежити и теперь игрок, который рано захватывает карту, имеет возможность получить особые преимущества.

За победу над нежитью вы получаете трофеи, которые слегка компенсируют ресурсы, потраченные на армию, но дополнительно дают случайные технологии или уникальные дары.

Кстати, о дарах. Старая система предлагала неслучайный выбор из 2/4/6 даров, и всего один негативный эффект, что было достаточно скучно. Новая система дает на выбор несколько случайных даров, каждый из которых имеет случайный негативный эффект. Теперь вы видите направленность негативного эффекта, но не знаете точно, что он принесёт. Это должно улучшить вариативность игр.

Как и обещал, ключи (пожалуйста, не забудьте отписать, какие ключи забрали, чтобы другим было проще):1) 49ZW8-ECLJV-GC6HW

Игра мечты, которую я делаю вместе с женой

Автор статьи: Alexander Kudryavy

Предыстория

Ещё до того как я научился писать код, я работал мастером по подключению интернета и ТВ. Получив очередной заказ на подключение интернета я отправился на автобусную остановку дожидаться своего автобуса. Автобус приехал, зайдя в него и заплатив за проезд я сел у окна, ехать нужно было очень долго и чтобы скоротать время я пялился в окно за которым пролетал бесконечно повторяющийся городской пейзаж. Где-то в середине пути мне в голову пришла интересная идея, а что если бы я застрял во временной петле, в которой я бесконечно еду в этом автобусе и за окном повторяются одни и те же здания, деревья, фонари и прочее, а что если бы в один момент я это понял и попытался что-то с этим сделать, ну например поговорить с кем-нибудь из пассажиров, но они бы мне не отвечали, более того вообще не проявляли никаких признаков жизни, чтобы я сделал тогда? Наверное попытался бы разбить окно, но оно не поддавалось бы никакому воздействию, в конце концов я сел бы обратно на своё место и думал что это какой-то дурной сон, а что если бы спустя неопределённое количество времени некоторые пассажиры повернули бы свои головы в мою сторону и стали бы безмолвно смотреть на меня, было бы достаточно жутко подумал я, вот так десять лет назад и родилась идея игры о которой я хочу вам рассказать.

Почти четыре месяца назад мы вместе с моей женой решили сделать какую-нибудь игру, что-нибудь такое что будет нам по силам. Первое что пришло в голову - головоломка/адвенчер в жанре "Побег из комнаты", где игроку предстояло бы изучать окружение, решать различные загадки, открывать новые комнаты и так по кругу. Роли в проекте распределили следующим образом, она делает модельки, а я пишу код. Мы начали работать.

Спустя день был готов небольшой прототип без моделек и геймплея, но с возможностью вращать комнату, в которой в зависимости от положения камеры видны или скрыты объекты находящиеся у разных стенок комнаты.

Вот что получилось

Спустя какое-то время было добавлено отображение действий с объектами

Потом мы добавили модельки, которые она создала в MagicaVoxel, анимации, отображение разных действий с объектами и меню с поддержкой разных языков

И наконец-то разное взаимодействие с объектами

После всего этого дело дошло до инвентаря

Добавили ещё больше моделек, анимации, взаимодействия с объектами и окружением, смену камеры и прочее

Теперь если несколько объектов находятся рядом, то можно выбирать с каким из них взаимодействовать

Появилось дневное и комнатное освещение

А вот и новая комната

И возможность смотреть телевизор с RGB LED подсветкой сидя на диване

Где-то приблизительно на этом этапе, или может чуть раньше, мы с женой вдруг поняли, что нужно что-то интереснее чем "выберись из комнаты", что-то гораздо более закрученное и увлекательное, вот тут то и было решено положить в основу сюжета идею придуманную десять лет назад, на основе которой за всё это время мы с ней написали сценарий, который даже хотели использовать для комикса, но не срослось, а сейчас есть движок и всё что нужно для того чтобы рассказать нашу историю.

Место действия Россия, Санкт-Петербург. Группа учёных из НИИФ (Научно-Исследовательский Институт Физики) занимается исследованием чёрных дыр для того чтобы изучить каким образом они могут влиять на пространство и время. После серии неудачных попыток они добиваются своего и получают контроль над созданием и управлением чёрной дыры. Продолжая свои эксперименты они делают сенсационное открытие - чёрная дыра может останавливать время, вот только не в классическом понимании "остановки времени", когда оно фактически останавливается и всё вокруг замирает. Во время поглощения, чёрная дыра создаёт для человека параллельную реальность с бесконечно воспроизводящимся моментом в котором он был поглощён. Этот эффект будет назван - "Петля" (The Loop). Если описать проще, то поглоти она вас пока вы едете в лифте, то вы бесконечно застрянете в этом моменте и будете ехать в нём бесконечно.

Двое учёных из исследовательской группы НИИФ решат похитить эту технологию чтобы использовать в собственных целях, целях вполне классических, деньги, власть и мировое господство, представьте какие возможности открываются перед вами когда вы получаете в своё распоряжение уникальное оружие способное убрать кого угодно и когда угодно, запереть их в параллельную реальность в которой они застрянут навсегда, такому оружию не сможет противостоять ничто в мире! Вот такая сюжетная завязка у игры :)

Релиз планируется в Steam и Epic Store

Опыт первой игры — Escape from the 70's

Автор статьи: Максим Чичка

Захотелось мне делать игры… Хотя бы одну! И записался я тогда на курс по Unreal Engine в середине июня 2020 - просто в гугле набрал курсы по анриалу и на самом первом в списке я зарегистрировался.

Хочу сделать отступление и акцентировать на том, что это моя первая игра. Я даже дискордом не умел пользоваться пока не начал разработку. Всё что происходило - всё в первый раз, поэтому текст ниже может показаться излишне эмоциональным.

Через пять месяцев изучения блюпринтов я решил что всё умею. Я был невероятно захвачен знаниями и главное потенциалом их использования. Решил что пора делать игру мечты. Начал делать игру напоминающую ту, что сейчас уже выпущена. Выбрал сеттинг - 70е года СССР. Потом я прочитал или услышал где-то что первая игра должна быть небольшая или по крайней мере не сложная. В таком случае решено было делать только локацию “квартира” тех времён. Пошла работа, нашел план квартиры из фильма “Москва слезам не верит” и перенес его в анрил.

Поднял стены, пол и ещё чего по мелочи. Выглядело многообещающе - нет, мне так казалось. После думаю, что пора уже делать код - я же теперь “мастер”. Такое ошибочное мнение родилось после того, как я на курсах получил невероятное кол-во знаний. Просто тогда еще не понимал что нужен опыт, как и в любом деле. Нужна практика, нужно уметь применять знания и расширять их. В общем начал делать инвентарь. К тому времени уже хорошо представлял какая игра у меня должна получиться. Правда некоторые из механик я даже близко не понимал как начать. И так, инвентарь. Я думал что да как… но ничего не выходило, решил посмотреть уроки на ютубе. Там предлагалось много разных вариантов решений. Видео уроки шли несколько часов, где я ничего не понимал. Вообще. Через два дня разработки игры я прекратил эту затею… Продолжил тренировать на всяких мелочах знания полученные на курсах. Через месяц, в конце декабря меня что-то надоумило скомпилировать сцену из анриала на телефон. Получится ли!? Открыл снова ютуб и там наткнулся на канал Cyberstars где мне подробно рассказали как упаковать проект на телефон. У меня получилось. Вспомнил про свою игру, точнее про стены локации от неё и перенес на телефон. Запустил. Походил по локации… Я был очень впечатлен. Так моя первая игра была выпущена на мобильные устройства.

Забыв про свои неудачи снова сел за инвентарь. Я не стал делать что-то невероятное, решил что сделаю использовав только знания с курсов. У меня снова получилось. Теперь я мог подбирать и хранить предметы. С этого момента меня было не остановить.

Я решил делать этот проект чтоб испытать свои знания. Сделать не как профессиональный программист, а как студент который сделает проект, закрепив знания. Опущу подробности, но в итоге я переделал инвентарь 4 раза! Причем на разных этапах игры, когда уже понимал больше и было осознание что так раскидывать ноды нельзя. Забегая в наши дни, я свежим взглядом осмотрел этот инвентарь и мне не пришлось его сильно исправлять - для своего уровня сделано отлично. Очень было болезненно для времени переделывая инвентарь каждый раз. Но каждый раз он становился лучше избавляясь от лишнего. Потом решил, что его можно сделать еще лучше, но не стал. Так как на момент этой мысли об этом я уже участвовал в первом своём конкурсе с этим проектом…

Прошло уже месяца 4 с начала повторной разработки и я встречаю рекламный баннер, от всё того же вышеупомянутого канала Cyberstars, что у них в дискорд сервере можно получить поддержку для начинающих разработчиков. Думаю - великолепно! Перехожу по ссылке, а там всё про разработку игр. Разумеется сейчас я многое про всех знаю. Где, кто, что. А тогда для меня это было шоком. Вот они люди, которые делают игры, и тут общаются. Мне дали свои канал, я разместил игру и пошла разработка дальше. Там я получил хорошие отзывы (за что огромное спасибо) и у меня появилось больше мотивации закончить проект. В этот момент я осознал, что сам не понимая уже делаю что-то похожее на игру, а не просто проект для теста и реализации полученных знаний на курсах.

Разработка шла не спеша. Моделил - искал фотографии объектов 70х годов и моделил прям с них.

Кодил - соединял “лапшу” на блюпринтах. Всё старался сделать сам. По сути ведь это моя курсовая работа. Даже звуки в игре были записаны мной с разных предметов. Большая гордость - это звуки птиц на локации “улица”. Мы организовали себе выходной и поехали за город отдохнуть с семьёй. Была прекрасная погода и супруга предложила записать щебетания птиц. Она подметила, что это бы очень подошло для игры.

Была работа для заработка - занимался ей, не было - не делал. Но разработка проекта велась однозначно активнее, чем даже пару месяцев назад. Потом я узнаю про DTF. Что мол можно там показывать свои игры и получить… что дадут ) Мне повезло и первый мой пост о том, что я скоро выпускаю игру зашел хорошо. Я был воодушевлен. Я понятия не имел что меня ждёт впереди.

Через некоторое время мне пишет дискорд канал - gameportal.co . Евгений - представитель канала, предложил мне поучаствовать в конкурсе - помочь всё подготовить. Это всё перевернуло - спасибо ему огромное. Мол игра выглядит неплохо, через месяц начнётся приём заявок на конкурс Индикап и ты можешь поучаствовать, но тебе надо еще поработать над игрой. В этот самый момент я уже должен был сделать релиз, о чём и сообщил читателям DTF. У меня в игре кроме "квартиры" уже появился "подъезд" и "улица". Я подумал, ну а что доработать то? У меня были планы как игра должна выглядеть, но у меня не было времени дальше этим заниматься. Мне надо зарабатывать, а то, что я хочу доделать даже ни разу не пробовал реализовывать… На курсах были эти тему вскользь, но были слишком сложные и я решил их не реализовывать в игре. Всё-таки я придерживался того, что первая игра должна быть проще. А я и так уже устал от игры после 6 месяцев работы над ней. А тем более что последние пару месяцев я очень активно занимался ей, уделяя мало времени работе - проедая запасы. Денег у меня оставалось совсем мало, а в такое трудное время проедать запасы на игры было страшно - и в таком ключе это гораздо дороже, чем просто покупать игры. К тому же у меня есть семья. Евгений говорит - решайся. Супруга не против. Спасибо ей большое - поддержала в этот нелегкий период который решил всё по этому проекту. Она отнеслась с пониманием. Помогала в бытовой жизни и подсказывала по игре. Я в этот же день накидал план, что мне надо добавить в игру.

Евгений с gameportal.co сказал что работать надо будет усердно. Постоянно спрашивал прогресс и не давал расслабиться, что собственно и не хотелось. Разработка захватила полностью. В общем я решил добавить пару небольших комнат-локаций. Чердак и подвал к своему существующему подъезду. И много чего другого по заданиям.

Работа закипела. У меня был месяц с лишним. Я решил что потрачу это отведенное время и не более. Рассчитал ресурсы. Всё это время я не работал - имею в виду не зарабатывал. Начал по 13 часов в день доделывать игру, чтоб успеть на конкурс - так я узнал, что такое кранч. Каждый день, без преувеличения, победы. У меня иногда кружилась голова от того, как получалось улучшать игру. Я вдруг с ничего начал решать такие задачи по игре, о которых недавно подумать не мог. Я открыл снова курсы, начал делать по ним другие задачи - время сложных уроков подошло, но таковыми они уже не казались. Уже понимал достаточно. При курсах есть группа в вк, там ребята с этих же курсов общаются и делятся разным. Там мне помогли решить пару задач, которые просто так не найдешь на ютубе, они не большие но со звёздочкой. Другу, Умиду, описывал свои чувства так: как будто я в фильме “Область тьмы”, только без “веществ”.

Хорошая цитата из фильма: “Я не был пьян или обкурен. Я знал что мне делать и как мне делать”. Это был настоящий кайф от разработки. Адреналин зашкаливал от побед. Я чувствовал себя невероятно круто. Умиду тоже огромное спасибо за поддержку. Каждый день я докладывал ему о своих успехах, желал он того или нет. Он исправно качал новые билды и тестил. В общем разработка велась активно. Делал статьи на DTF, где со временем проект обрёл много положительных отзывов. На тот момент я уже был зарегистрирован здесь, на Хабре, но почему-то боялся писать. Сейчас я морально готов, кожа стала толще, что собственно и делаю.

Начал участвовать в субботниках. Один раз даже поучаствовал от анриала - меня оценили. Было очень приятно - “меня оценил сам Unreal Engine” - думал я.

Кстати субботник - это первое место, где я показал общественности игру. На тот момент у меня был только один человек в геймдеве у которого я мог что-то спросить - Александр Хорошавин. Всё благодаря его стримам. И вот когда я уже понимал что у меня есть что показать, я спросил его где это сделать. На что он ответил о существовании специальных субботников. И он для примера назвал в ВК. Было страшно публиковать, не скрою. Ведь это была первая публикация. И так, о конкурсе - я его не выиграл, даже в полуфинал не прошел, да и не была в этом цель. Все кто меня поддерживал это понимали. Тогда я хорошо понял фразу “главное участие” - это дорого стоило, а не просто звук. Я сделал релиз, во время конкурса, незаконченной игры. У меня была серьезная проблема. Так как моя игра весит 300! мегабайт, по новым правилам Google я не мог её релизить по старому формату после какого-то числа, не помню точно какого. Я не знал как собрать билд по новым правилам. У меня был шанс зарелизить сейчас то, что есть, либо уже не сделать этого. К тому времени я познакомился с многими разработчиками, в том числе и для мобильных устройств. Спрашивал их как упаковать билд по новым правилам, но никто не знал как это делать. Да никто и не мучился, так как игры у всех до 150мб, что позволяет гораздо проще упаковать игру и разместить ее в play market без особых усилий. Но дело даже не в этом. Я ооочень много времени потратил на упаковку игры с учетом установленного в неё плагина для рекламы.

Примерно суммарно недели три я не мог упаковать игру. Без плагина всё работало. Но как только снова подключал плагин - не пакуется. Я не мог оставить это без решения. Всё таки это оставалось тестовым полигоном и решил попробовать всё сразу, в том числе и рекламу. Я писал разработчику плагина, он честно отвечал и пытался помочь, но "проблема была на моей стороне". Научился делать внутриигровые покупки и тоже их вшил - как я решал этот вопрос, вообще отдельная история. Сделал ачивки - с ними тоже не всё было гладко, так как у меня особая ситуация была с ними.

Если описать кратко задачу: у меня в игре есть 8 спрятанных открыток. На них и очивка. Нельзя собрать одну и ту же открытку 8 раз, начиная игру заново, и получить 100%. надо собрать 8 разных открыток. Для меня новичка в этом деле это была адская задача. Я кстати так её до конца и не решил. Баг в том, что если удалить игру, скачать заново, то всё сохранение о том, что открытка собрана исчезают и можно собрать её заново и так 8 раз и получится ачивка )

В общем релиз, пока не настало число, после которого я не смогу опубликовать игру по новым правилам. Делать нечего, я всем сообщаю, что игра вышла. Хоть и не совсем как я хотел. Пошли скачивания. Я был очень уставший, но довольный. Я решил почти все задачи и даже сверх нормы. На практике этого проекта мои знания увеличились в разы. А вот дальше происходила совсем другая история. Все эти метрики, отзывы и баги после релиза. В рекламу я не вложил не копейки. Игра всё ещё имеет баги и я не хочу это рекламировать. Да и к тому же мне нужны честные отзывы. Это самый главный фактор из-за которого я опубликовал игру. Мне один разработчик посоветовал всё же сделать публикацию, чтоб проект не лежал мертвым грузом. Так я получу бесплатную обратную связь для повышения качества будущих проектов.

- На момент написания этой статьи у игры 30 000+ скачиваний. Через 5 с лишним месяца после релиза.

- На игру вышло множество обзоров и прохождений на ютубе - как нашли понятия не имею.

- Я смог упаковать проект по новым правилам публикации. Пол года я боролся с этим и смог решить. Поделился с одним ютубером этой находкой - сказал сделает урок - пока так и не сделал.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎