Я из Wargaming: Анатолий Бондарик о том, что значит быть 3D-художником
Сам по образованию я программист, окончил БГУИР по специальности «Искусственный интеллект». А с 3D познакомился в первый раз, открыв программу 3ds Max, в далеком 2004 году. Открыл, посмотрел, покрутил, понял, что мне это интересно, и… отложил, продолжив обучение программированию. На тот момент ведь ничего, связанного с 3D, у нас особо не было — как правило, специалисты были самоучками.
Но на 4 курсе я понял, что не хочу быть программистом, да и не получалось это толком у меня. Я видел своих одногруппников, друзей, которые были фанатиками. Ведь чтобы был результат, надо действительно жить этим. У них все мысли и идеи были только о коде. Мне это не сильно нравилось, я, конечно же, во многом разбирался, но при этом понимал: без фанатизма высот не добиться. Можно оставаться на среднем уровне знаний, но развития не будет. Так оно и вышло: получил диплом, начал работать по специальности — программистом. Программировал базы данных, пробовал себя в автоматизированном тестировании, работал системным администратором, но нигде не мог найти себя — то, что бы меня зацепило.
И тут я вспомнил о 3D — ведь мне это по-настоящему нравилось, к тому же все мы в детстве были увлечены компьютерными играми. И я вновь обратился к 3D-моделированию. Изначально это было хобби, занимался им параллельно с работой, ведь не мог же я сразу все бросить и выделить пару месяцев на то, чтобы сесть и основательно его изучить, я не был уверен, что что-нибудь выйдет из этого. Да и родители постоянно твердили, мол, игры — «это зло», не трать время зря: ты получил хорошее образование, вот и занимайся серьезными делами.
В то время я работал в службе информационной поддержки аэропорта «Белавиа». График был такой: что-то сломалось — мы работали, все хорошо — отдыхали. В связи с этим появилось много свободного времени, и я полноценно начал заниматься 3D. А через пару месяцев стал участвовать в различных энтузиастских проектах, работал с кучей команд. Ни один из них, правда, не дошел до реализации, но это был опыт общения со специалистами, плюс ко всему я нарабатывал портфолио.
Программирование, давай до свидания!
Как раз в то время, 2011–2012 год, прогремел Wargaming, и мне, естественно, захотелось попасть туда. Правда, я понимал, что с теми навыками, которые у меня были на тот момент, это практически невозможно. Поэтому для начала решил пойти в компанию поменьше и развиваться там. Так оно и вышло: я стал работать с ребятами, которые занимались созданием роликов для 7D-кинотеатров, при этом параллельно продолжал работать в «Белавиа». Этот тяжелый для меня период длился около года, работал на измор, на двух работах, времени свободного не было. А чуть позже у меня стало лучше получаться, зарплата сравнялась с той, что я получал в «Белавиа», — и тогда я спокойно ушел из аэропорта и занялся исключительно любимым делом. Так я, перекрестившись, ушел из программирования и больше туда ни ногой. Впоследствии, правда, эти навыки мне часто очень помогали в освоении для меня новой стези.
Привет, Wargaming!
Почувствовав уверенность в своих силах, я решил попробовать себя в Wargaming. Отправил письмо, получил тестовое, посмотрел на него и понял: пора загрузить танки и поиграть.
Я установил игру и начал кататься по картам, рушить здания, разбивать какие-то предметы, на меня начинали ругаться — мол, эй, что ты делаешь? Но мне главное было посмотреть, как визуально выглядит игра, рассмотреть здания, сделать скриншоты, чтобы понять, в каком стиле все создано. Сообразив, какой нужен стиль, я приступил к работе, выполнил ее — и меня приняли. Вот так я и устроился в Wargaming.
От церквей до куч мусора
В компании я работаю 3D-художником окружения, отдел «Объекты». Мы создаем практически весь контент, который присутствует на карте в игре, кроме танков, неба, флоры — это все делается другими отделами. Но камни, заборы, колодцы, дома, ограждения и даже кучи мусора — это наше.
После того как карта придумана, отрисована в 2D, когда проведена ее балансировка, т. е. на ней размещены в виде кубиков необходимые объекты, когда прошли все согласования, она попадает к нам в отдел.
Наша работа состоит в том, чтобы сделать 3D-модель, полную копию объекта, с теми же параметрами, но в масштабе, адаптированном к игре. Какие-то важные объекты в центре карты мы моделируем более тщательно, потому что игроки будут постоянно возле них находиться, рассматривать их, прятаться за ними — следовательно, они должны выглядеть хорошо. Те предметы, которые расположены дальше, можно немного упростить, чтобы не нагружать систему. Затем модель экспортируют в движок, смотрят, как она работает, как отображается, все ли правильно, все ли устраивает нас самих.
Далее модель подгружается на карту, и в случае необходимости мы вносим корректировки. Кроме того, мы делаем разбитое состояние объектов — тех же заборов, домиков, сараев. После этого отдел эффектов «прикручивает» необходимый эффект, который проигрывается от доли секунд до нескольких секунд — за это время модель подменяется на такую же, только в разрушенном состоянии. В итоге все это смотрится гармонично во время игры.
Ну и, помимо карт, в наши обязанности входит создание ангаров, они также прорисовывались до мелочей, с использованием фотографий и кучи материалов. Ну и ангары, приуроченные к различным ивентам, — к тому же Хеллоуину, Новому году, 9 Мая.
Вот что я люблю…
В первую очередь мне нравится создавать. Главное, чтобы твоя работа была по душе другим. Например, для меня было огромным удовольствием, вплоть до эйфории, когда первый сделанный мной объект попал в игру. На карте «Виндсторм» я делал церковь, которая стоит на горе, — на то время она была моим любимым детищем. И вот, когда вышел релиз, я захожу в игру, проезжаю по карте и понимаю: 70 миллионов людей смотрят на то, что создал я, — это было классно!
А еще классно разрушить свои объекты, переехать их, разгромить, что происходит с каким-то особенным смакованием — ведь это сделал ты! Мне нравится смотреть на результат своей работы в игре.
Быть 3D-художником в Wargaming — это ответственность. Ведь главное, чтобы то, что ты делаешь, высоко оценивалось игроками и они могли погрузиться в ту эпоху, в то настроение, которое художник хочет передать. Это замечаешь, когда читаешь комментарии, что карта классная, очень живописная или когда выступаешь на конференциях, а люди с интересом слушают. Ответственность в том и заключается, что ты должен всегда держать марку, создавать то, что будет нравиться другим.
3D-художникам, которые хотят попасть в Wargaming, в первую очередь хочу посоветовать вот что: практикуйтесь и постоянно развивайтесь. Огромным плюсом будет художественное образование, но не менее важно и техническое. И основное — это практика плюс литература, видеоуроки, их сейчас очень много. Только так можно набрать эти знания. И при этом нужно быть фанатиком — без этого добиться чего-то действительно сложно. Я для себя решил так однажды, поэтому ушел из программирования и перешел в эту область. То есть, если вы чувствуете, что вы фанатик своего дела, тогда дерзайте — у вас все получится.